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Suche Feuer Shader #419443
03/10/13 12:40
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Bastiuscha Offline OP
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Gibts sowas? Vielleicht bin ich zu blöd zum suchen, aber ich finde leider nix.

MfG
Basti

Re: Suche Feuer Shader [Re: Bastiuscha] #419444
03/10/13 12:44
03/10/13 12:44
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MasterQ32 Offline
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Was genau möchtest du denn erreichen?
Du kannst ein gutes Feuer auch ohne Shader machen.


Visit my site: www.masterq32.de
Re: Suche Feuer Shader [Re: MasterQ32] #419445
03/10/13 13:00
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Bastiuscha Offline OP
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Wollte einfach eine schöne realistische Wandfackel erzeugen. Vieleicht sogar mit dynamischen Lichtflackern.

Re: Suche Feuer Shader [Re: Bastiuscha] #419446
03/10/13 13:02
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Bastiuscha Offline OP
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Oh sorry, seh gerade, dass ich im falschen Unterforum bin. frown Na ok, wenns Du jetzt ne andere Möglichkeit nennst, kann man das noch retten. ;-)

Re: Suche Feuer Shader [Re: Bastiuscha] #419447
03/10/13 13:22
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pegamode Offline
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Ich bin mir recht sicher, dass es einen Shader dafür im Wiki gibt, das ist allerdings seit längerem nicht erreichbar.

Re: Suche Feuer Shader [Re: pegamode] #419448
03/10/13 13:23
03/10/13 13:23
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pegamode Offline
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Hab den Code aus dem Wiki gerade noch auf meiner Platte gefunden:

Code:
texture entSkin1;
texture mtlSkin2;

float4 vecTime;

float4 vecSkill41;

float fAlpha;

sampler sColorMap= sampler_state{
	Texture = <entSkin1>;
	MinFilter = Linear;
	MagFilter = Linear;
	MipFilter = Linear; 
	AddressU = Clamp;
	AddressV = Clamp;
};

sampler sHeightMap= sampler_state{
	Texture = <mtlSkin2>;
	MinFilter = Linear;
	MagFilter = Linear;
	MipFilter = Linear;
	AddressU = Wrap;
	AddressV = Wrap;
};

struct PS_INPUT0{
	float2 Tex : TEXCOORD0;
};

float4 main_ps(PS_INPUT0 IN): COLOR{
	vecTime+=vecSkill41.x;
	
	float2 Tex2=IN.Tex;
	Tex2.y+=(vecTime.w/15);
	
	float2 Tex3=IN.Tex;
	Tex3.y+=(vecTime.w/8);
	
	float Height= vecSkill41.z*tex2D(sHeightMap, vecSkill41.w*Tex2);
	float2 OffsetTex= Height+IN.Tex;
	
	Height= vecSkill41.z*tex2D(sHeightMap, -vecSkill41.w*Tex3);
	OffsetTex-= Height;
	
	float4 color = tex2D(sColorMap, OffsetTex);
	
	color.w*=fAlpha*2;
	color.x*=1.75;
	color.y*=0.55;
	color.z*=0.70;
	return(color);
}

technique flame{
	pass P0{
		PixelShader = compile ps_2_0 main_ps();
	}
}


Re: Suche Feuer Shader [Re: pegamode] #419450
03/10/13 13:45
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MasterQ32 Offline
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ich würde für eine schöne wandfackel eher mehr auf einen partikeleffekt gehen.
nimm einfarbige partikel, welche mit versch. startfarben durch einen farbverlauf wandern.
damit kannst du sie gleich auch für den rauch mitverwenden


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Re: Suche Feuer Shader [Re: MasterQ32] #419453
03/10/13 14:02
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Bastiuscha Offline OP
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Danke an euch Beide erstmal bis hier hin. Mit Partikeleffekten kenne ich mich noch garnicht so aus. Kann man diese auch im WED per action zuweisen? Werden diese komplett in der Engine generiert, oder muss man dazu eine Sprite mitbringen?

Re: Suche Feuer Shader [Re: Bastiuscha] #419457
03/10/13 14:40
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Bastiuscha Offline OP
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Könntest du mir den Code zeigen, der dir als Flamme gefallen würde? Per WED zuweisen geht dann aber nicht, ja? Muss man dann im SED die Position setzen.

Last edited by Bastiuscha; 03/10/13 14:58.
Re: Suche Feuer Shader [Re: Bastiuscha] #419473
03/10/13 16:51
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Tempelbauer Offline
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Wenn du im Coden nicht so fit bist, versuchs mal damit (nicht die optimalste Vorgehensweise, könnte dir aber schonmal helfen):

1.) Gehe auf Acknex Unlimited und lade dir den Particle Effect Builder (PEB) http://au.conitec.net (Demos Section)
2.) Klicke im Programm (im Base Effect Panel) auf "Hide" rechts unten. Der Default-Emitter generiert dann keine sichtbaren Partikel mehr
3.) Im Samples Panel gehe auf "Effect Samples" und wähle "flame.pef". Der vordefinierte Flammeneffekt erscheint.
4.) Drücke F5 und lasse dir den Code generieren (lasse die Standardeinstellungen). vergesse nicht einen namen des effekts (z.B: "Fackel") zu vergeben. Die Ausgabe findest du im Ordner peb/generated als separaten Unterordner
5.) Kopiere diesen Unterordner in dein Projektverzeichnis (da wo dein mainscript von deinem Projekt ist)
6.) Füge folgende Zeile in dein Mainscript ein (ändere den Dateinamen ab falls du einen anderen effektnamen gewählt hast):
Code:
#include "fackel/fackel.c"


7.) Lade das Mainscript im WED neu (oder starte WED neu)
8.) Füge ein kleines Dummyobjekt ein (z.B. die box.mdl), setze INVISIBLE auf true und positioniere sie auf der Fackel (das wird dein Partikel-Emitter).
9.) Weise der Box die action "Base_Effect2_emitter" zu
10.) Starte die Engine

Kannst ja mal mit PEB herumspielen, vielleicht bekommst du ja einen noch besseren Effekt hin.

Die Position kannst du aber im WED kontrollieren, du musst halt nur das Dummyobjekt da hinschieben, wo du den Effekt brauchst. Parameter, wie Partikelgröße, Alpha und co. musst du aber weiterhin im Skript einstellen (aber vielleicht passts ja bereits mit den Defaultwerten)

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