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Re: Bump Shader optimieren?
[Re: Bastiuscha]
#419853
03/15/13 13:13
03/15/13 13:13
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Joined: Jun 2009
Posts: 2,210 Bavaria, Germany
Kartoffel
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Joined: Jun 2009
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Bavaria, Germany
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Bevor du generierte Heightmaps verwendest, verwende lieber gar keine. Das resultat ist so meistens schlecht. Bei Normalmaps ist das ähnlich. Diese sehen aber noch ganz ok aus.
zum Shader, ja es ist pom.fx, wie Hummel gesagt hat (ist aber kein Parallax Occlusion Mapping sondern Relief Mapping)
POTATO-MAN saves the day! - Random
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Re: Bump Shader optimieren?
[Re: Kartoffel]
#419859
03/15/13 15:22
03/15/13 15:22
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Joined: Mar 2006
Posts: 2,252
Hummel
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Joined: Mar 2006
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Das kommt drauf an. Wenn du Glück hast, dann lässt sich von der unterschiedlichen Farbgebung in der Textur auch auf die Höhe schließen. Z.B. hell graue Steine auf dunklerem Boden wie Erde. Außerdem, wenn die Normalmaps ok aussehen, dann wird die Height/Depthmap auch nicht schlechter aussehen. Letztendlich kann man die auch von Hand malen, z.B. mit nem weichen, additiven/subtraktiven Pinsel. Die sollten ohnehin so klein wie möglich sein und nur niedrig frequente Höhen/Tiefeninformationen beinhalten. Noch was zur pom.fx (und ja es ist Reliefmapping, aber im Kern ist es das gleiche wie POM): Das "float4 t = tex2D(heightMap,uv);" sollte durch "float4 t = tex2Dlod(heightMap, float4(uv.xy,0,0));" ersetzt werden. Sonst berechnet der in jedem Durchlauf Derivatives für unnötiges Filtering, was schnell ziemlich anstrengend wird. Und die Division durch z hier: "s *= Depth/s.z;" sollte auch raus, also: "s *= Depth;". Da wird zwar die Darstellung bei flachen Betrachtungswinkeln abgeflacht, aber man bekommt auch keine hässlichen Artefakte. Hab noch kein Spiel gesehen, was die in Kauf nimmt.
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Re: Bump Shader optimieren?
[Re: Hummel]
#419863
03/15/13 18:17
03/15/13 18:17
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Joined: Jan 2002
Posts: 4,225 Germany / Essen
Uhrwerk
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Germany / Essen
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Dann poste das doch bitte mal im "Ask the developers" oder im "The Future" forum und mach diese Änderungsvorschläge damit alle davon profitieren können.
Always learn from history, to be sure you make the same mistakes again...
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Re: Bump Shader optimieren?
[Re: Uhrwerk]
#419875
03/16/13 08:06
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Joined: Jun 2008
Posts: 156
Bastiuscha
OP
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OP
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Joined: Jun 2008
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Also liegt mein niedriger Effektfaktor an der generierten Normaltextur? Wie mach ich es denn besser? Ich möchte ja auch was lernen und nicht weglassen, weil ich es grad nicht kann.
Last edited by Bastiuscha; 03/16/13 08:08.
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Re: Bump Shader optimieren?
[Re: Bastiuscha]
#419876
03/16/13 08:58
03/16/13 08:58
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Joined: Jun 2009
Posts: 2,210 Bavaria, Germany
Kartoffel
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Joined: Jun 2009
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Bavaria, Germany
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Nunja, ich hätte das anders formulieren sollen: Oft ist es so, dass die Normalmaps, die einfach aus der Textur generiert wurden, nicht immer gut sind, bzw. man die Textur vor dem Generieren editieren muss und evtl. auch mehrere Normalmaps generiert werden müssen, welche man dann zusammenfügt (so mach ich das immer).
EDIT: Dafür benutze ich auch nicht den NormalMapGenerator aus dem Wiki, sonder das plugin für Gimp, welches umfangreicher ist und z.B. auch kachelbare Texturen unterstützt.
Last edited by Kartoffel; 03/16/13 09:00.
POTATO-MAN saves the day! - Random
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