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Bump Shader optimieren? #419825
03/15/13 08:39
03/15/13 08:39
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Bastiuscha Offline OP
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Hallo Freunde,

wie lässt sich der Bumpshader für Wandtexturen optimieren?
Ich habe das Gefühl, dass ich kaum Tiefeneffekt habe.
Mein Vorgang:
Nutze den NormalMap Creator. Die Normalmap Textur heisst genau so, nur mit _n
damit der Shader sie erkennt. Dann weisse ich unter Materials den Bumpshader zu. Soweit richtig?
Der Effekt scheint leider sehr schwach zu sein. Kann das auch an meinen Texturen liegen?

MfG
Basti

Re: Bump Shader optimieren? [Re: Bastiuscha] #419831
03/15/13 08:52
03/15/13 08:52
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Am besten wäre ein Screenshot. So lässt sich schwer beurteilen ob der Shader überhaupt das tut was er soll-

Re: Bump Shader optimieren? [Re: Hummel] #419834
03/15/13 09:32
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Bastiuscha Offline OP
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https://www.dropbox.com/s/zjsce0yo8rkkddl/2013-03-15%2010.24.40.png

Jeder Textur dort habe ich dieses Shader verpasst.

Last edited by Bastiuscha; 03/15/13 09:33.
Re: Bump Shader optimieren? [Re: Bastiuscha] #419847
03/15/13 12:10
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Das sieht erstmal richtig aus. Der Shader simuliert die Unebenheiten nur durch Beleuchtung. Im Shader Ordner sollte sich auch ein Parallax-Occlusion-Mapping Shader befinden (pom.fx glaube ich). Versuchs mal damit. Den musst du aber noch mit einer Tiefenmap/inversen Höhenmap zusätzlich zur Normalmap füttern.

Re: Bump Shader optimieren? [Re: Hummel] #419848
03/15/13 12:41
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Und mit welchem Tool kann ich die erzeugen?

Re: Bump Shader optimieren? [Re: Bastiuscha] #419853
03/15/13 13:13
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Bevor du generierte Heightmaps verwendest, verwende lieber gar keine.
Das resultat ist so meistens schlecht.
Bei Normalmaps ist das ähnlich. Diese sehen aber noch ganz ok aus.

zum Shader, ja es ist pom.fx, wie Hummel gesagt hat
(ist aber kein Parallax Occlusion Mapping sondern Relief Mapping)


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Re: Bump Shader optimieren? [Re: Kartoffel] #419859
03/15/13 15:22
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Das kommt drauf an. Wenn du Glück hast, dann lässt sich von der unterschiedlichen Farbgebung in der Textur auch auf die Höhe schließen. Z.B. hell graue Steine auf dunklerem Boden wie Erde. Außerdem, wenn die Normalmaps ok aussehen, dann wird die Height/Depthmap auch nicht schlechter aussehen. Letztendlich kann man die auch von Hand malen, z.B. mit nem weichen, additiven/subtraktiven Pinsel. Die sollten ohnehin so klein wie möglich sein und nur niedrig frequente Höhen/Tiefeninformationen beinhalten.
Noch was zur pom.fx (und ja es ist Reliefmapping, aber im Kern ist es das gleiche wie POM):
Das "float4 t = tex2D(heightMap,uv);" sollte durch "float4 t = tex2Dlod(heightMap, float4(uv.xy,0,0));" ersetzt werden. Sonst berechnet der in jedem Durchlauf Derivatives für unnötiges Filtering, was schnell ziemlich anstrengend wird. Und die Division durch z hier: "s *= Depth/s.z;" sollte auch raus, also: "s *= Depth;". Da wird zwar die Darstellung bei flachen Betrachtungswinkeln abgeflacht, aber man bekommt auch keine hässlichen Artefakte. Hab noch kein Spiel gesehen, was die in Kauf nimmt.

Re: Bump Shader optimieren? [Re: Hummel] #419863
03/15/13 18:17
03/15/13 18:17
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Dann poste das doch bitte mal im "Ask the developers" oder im "The Future" forum und mach diese Änderungsvorschläge damit alle davon profitieren können.


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Re: Bump Shader optimieren? [Re: Uhrwerk] #419875
03/16/13 08:06
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Bastiuscha Offline OP
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Also liegt mein niedriger Effektfaktor an der generierten Normaltextur? Wie mach ich es denn besser? Ich möchte ja auch was lernen und nicht weglassen, weil ich es grad nicht kann.

Last edited by Bastiuscha; 03/16/13 08:08.
Re: Bump Shader optimieren? [Re: Bastiuscha] #419876
03/16/13 08:58
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Nunja, ich hätte das anders formulieren sollen:
Oft ist es so, dass die Normalmaps, die einfach aus der Textur generiert wurden, nicht immer gut sind, bzw. man die Textur vor dem Generieren
editieren muss und evtl. auch mehrere Normalmaps generiert werden müssen, welche man dann zusammenfügt (so mach ich das immer).

EDIT: Dafür benutze ich auch nicht den NormalMapGenerator aus dem Wiki, sonder das plugin für Gimp, welches umfangreicher ist und z.B. auch kachelbare Texturen unterstützt.

Last edited by Kartoffel; 03/16/13 09:00.

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