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Re: Castle Defense [Re: MasterQ32] #433945
12/09/13 12:41
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PhysX funktioniert super übers netzwerk, gab sogar mal nen turoial hier von Rakscha wenn ich mich richtig erinnere. Jede 3 frames position und winkel senden und dann lerpen. sieht bis ping von 150 gut aus.

Re: Castle Defense [Re: Ch40zzC0d3r] #433948
12/09/13 13:43
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Jay es erinnert sich wer dran^^.
War glaub ich damals noch ODE und GSTnet, muss mal gucken. Hatte ja eh vor das nochmal zur verfügung zu stellen(und dann entsprechend geupdated). aber die mechanik bleibt dieselbe^^.


MY Website with news of my projects:
(for example my current
Muliplayer Bomberman,
GenesisPrecompiler for LiteC
and TileMaster, an easy to use Tile editor)
Sparetime-Development

Re: Castle Defense [Re: Rackscha] #433952
12/09/13 14:12
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PhysX sollte generell nicht für bipedales Playermovement genutzt werden, unabhängig von Netzwerk oder nicht...

Re: Castle Defense [Re: Feindbild] #433954
12/09/13 14:38
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Wofür hat PhysX dann einen Character Controller, welcher mit der PhysX-Welt interagiert? tongue


Visit my site: www.masterq32.de
Re: Castle Defense [Re: MasterQ32] #433959
12/09/13 15:44
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Ch40zzC0d3r Offline
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Gut, ich benutze den controller nur um char-movement zu faken, setzte seine position nur auf player position und machr dne rest mit c_move wegen ducken usw^^
Aber hast schon recht

Re: Castle Defense [Re: MasterQ32] #435370
01/06/14 20:10
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Damit man nicht denkt, dass ich nicht gemacht hätte poste ich hier mal son paar Neuheiten laugh
Ich hatte über die Feiertage nicht sehr viel Zeit habe aber weiter gemacht. Wir haben uns entschlossen, das die Level größtenteils zufällig generiert werden, damit man sich nicht einfach einen "Weg" suchen kann und ihn immer wieder einsetzen zu können.

Wir wollen eventuell umsetzen, dass man die Landschaft mittels Tools verändern kann, um so z.B. selber einen Graben um die Burg bauen zu können. Im Momentanen stand kann man einfach mit der linken oder rechten Maustause, die Landschaft erhöhen und erniedrigen.

Folgende Funktionen sind implementiert:

  • Hauptmenü (die Grafiken werden noch ausgebaut)
  • Landschaftsshader, Wetter und Himmel mit MystyMood und eigenen Anpassungen
  • Eine Landschaft wird komplett im Code erstellt und auch direkt bepflanzt
  • Die FPS ist akzeptabel, dank Level of Detail und LowPoly
  • Das Optionsmenü ist fast fertig
  • Windshader
  • Terraforming im Grundprinzip
  • Spielersteuerung benutzt kein physX mehr


Da ich gerade nicht zuhause bin poste ich morgen einige Screenshots!


Have Fun grin
Re: Castle Defense [Re: Firewall] #436055
01/17/14 21:48
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Ein Beitrag in meinem Blog mit etwas detaillierteren Infos zum Projekt ist da:

http://jpsm.my-netfriends.de/blog


Have Fun grin
Re: Castle Defense [Re: MasterQ32] #436680
01/31/14 03:57
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So es ist einiges passiert, seid meinem letzten Post. Zum einen hat unser Spiel nun einen Namen: Secret of the Dimamond.

Zum anderen, habe ich an den Menüs gearbeitet. Screens gibt es in meinem Blog auf http://blog.jpsmproductions.de

Kritik ist gerne erwünscht, sofern konstruktiv.

LG,
Jordan


Have Fun grin
Re: Castle Defense [Re: Firewall] #437434
02/16/14 22:49
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Yeah! Wir haben nun einen Multiplayer-Modus, in dem man wenigsten schonmal den Spieler (animiert) bewegen kann. Der Server stellt eine eigene Software da (sowie auch der Launcher).

Das klappt soweit ganz gut. Screen mit mehr Infos auf: http://blog.jpsmproductions.de/?p=484


Have Fun grin
Re: Castle Defense [Re: Firewall] #437445
02/17/14 10:37
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Red Dwarf
Michael_Schwarz Offline
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Michael_Schwarz  Offline
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Red Dwarf
ich will ja kein arschloch sein, aber nur auf den blog zu verlinken statt die screenshots hier reinzusetzen ist schon ein bisschen assi.


"Sometimes JCL reminds me of Notch, but more competent" ~ Kiyaku
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