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Re: AckCon 2018 [Re: Superku] #473264
06/25/18 11:19
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Ich denke, Gebäudebau wäre etwas heftig und würden wir wohl auch zeitlich nicht schaffen. Zumindest nicht mit Animationen. Wie wär's mit was Z-ähnlichem? Also vorgegebenes Level mit Gebäuden, die man dann besetzen muss?


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Re: AckCon 2018 [Re: mk_1] #473265
06/25/18 11:27
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Gebäude sind denke ich noch das geringere Übel. Ich würd die einfach mit nem sagen wir wireframe zu solid oder rückwärts dissolve shader animieren.


Was ist etwas "Z-ähnliches"? confused


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Re: AckCon 2018 [Re: Superku] #473266
06/25/18 11:31
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https://www.youtube.com/watch?v=mPYRCiskbtE

Anstatt Basen aufzubauen und Resourcen zu sammeln, gibt es Capture Points. In der Regel sind das Fabriken, die dann für dich Einheiten bauen. Außerdem stehen leere Wagen rum, die man besetzen kann. Hat den Vorteil, dass die KI keine Gebäudemanagement betreiben muss.


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Re: AckCon 2018 [Re: mk_1] #473267
06/25/18 11:56
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Hm sieht interessant aus. Die Perspektive (und flacher Boden) ist auch ganz gut, man bräuchte Gebäude dann auch nur von einer Seite/ von vorne zu gestalten.

Ich zockte am WE mit einem Kumpel RTS games auf der Couch. Wir suchten dann aber mal nach einem neuen game auf Steam/ GOG, fanden aber keines mit Basenbau und Panzern o.ä. im Stile von C&C Generals/ 3 - von Act of Aggression oder wie es heißt abgesehen. Das brachte mich dann auf die Idee.

Ich erinnerte mich eben an einen Jump Point A* (?) Algorithmus, den ich mal schrieb: https://i.gyazo.com/5d32abdd3e0c2616fddfdfaa1e153de5.mp4
Könnten wir theoretisch benutzen, oder aber einen Standard-Floodfill-Algorithmus, der sich wohl besser für Einheitenmassen eignet.


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Re: AckCon 2018 [Re: Superku] #473268
06/25/18 12:26
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Wow, das ist eine super Optimierung. Geht aber nur, wenn alle Einheiten gleich groß sind, oder? Also vom Radius her, oder man muss die Punkte ander setzen.
Wie gut funktioniert das mit Änderungen der Level? Also Wegsprengen von Wänden etc. Das fände ich nämlich interessant, wenn man Mauern bauen kann und die auch wieder zerstört werden etc.


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Re: AckCon 2018 [Re: mk_1] #473269
06/25/18 13:10
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Hm ja das stimmt, für größere Units müsste man sich etwas überlegen.
Map-Modifikationen funktionieren, das bestimmen der Jump Points geht auch flott, nur führen die einen einmaligen n^2 visibility check untereinander aus, das dauert dann ein wenig (mit ~12ms aber auch noch ok): https://i.gyazo.com/27b45bb3b8016869bbbccdfc65e05925.mp4

Die map ist mit 128x96 auch gar nicht mal so klein. Ich würde sagen, dass wir für die Pfadfindung eine map mit sagen wir maximal 64x64 nehmen. Für das Unit Movement könnte man jedes Tile in 8 (oder so) Subtiles einteilen, und Units könnten dann eine Größe von 1x1 bis 8x8 Subtiles einnehmen bei gleichem Pathfinding. Theoretisch!


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Re: AckCon 2018 [Re: Superku] #473270
06/25/18 13:18
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Originally Posted By: Superku
Map-Modifikationen funktionieren, das bestimmen der Jump Points geht auch flott, nur führen die einen einmaligen n^2 visibility check untereinander aus


Könnte man theoretisch vorberechnen


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Re: AckCon 2018 [Re: mk_1] #473278
06/25/18 15:03
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Das Berechnen geht ja immerhin mittelmäßig flott (11-12ms auf meinem Rechner), also realtime tauglich und beim Laden einer Map kein Problem. Wenn die Karte nicht so verwinkelt ist und weniger jump points hat, wird's flotter.

Beim Ändern der Map durch Wälle o.ä. kann sich ja die Visibility aller Punkt-Paare ändern, und vorberechnen kannst du das nicht (du müsstest dann für alle möglichen 1/0 (Hindernis/ passierbar) Zustände einer X*Y Karte die jump points und visibility lists vorberechnen, was wohlmöglich selbst bei einer 64x64 Karte mehr Speicher erfordert (2^4096 Kombinationen), als der gesamten Menschheit zur Verfügung steht - sofern ich die Zahl richtig einschätze).


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Re: AckCon 2018 [Re: Superku] #473282
06/25/18 17:45
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Mir gefällt nach wie vor die Shooter Idee gut. Ich hab glaub noch nie einen klassischen Shooter gebastelt grin

Re: AckCon 2018 [Re: FBL] #473290
06/25/18 19:26
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Können wir ja wieder spontan beim oder nach dem Grillen entscheiden. tongue


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