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Re: Level 4, 5 und 6
[Re: rincewind]
#46816
12/14/05 18:49
12/14/05 18:49
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Joined: Dec 2004
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anarchie2199
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Danke für die vielen aufmunternden Antworten. Antwort auf:
Anscheinend gíbt es in der Küche sehr viel zu entdecken (viele Details) - allerdings auch ziemlich viel Grau (nur meine persönliche Meinung - ist wahrscheinlich Geschmacksache). Spielen will ich mit der Maus aber auf jeden Fall :-)
Die Küche hat eben ihren eigenen Charme. Zu Beginn des Levels dachte ich mir dasselbe wie ihr jetzt: zu eintönig -> ich brachte ein paar bunte Farben rein und es sah eher nach Zirkus als nach einer Küche aus. Die Ausschnitte aus der Küche zeigen aber auch wirklich nicht alles vom Level: es gibt sehr viele "Farbpunkte" in der Küche. Angefangen bei den Gegenständen, weiter über lila Trampoline bis hin zu bunten Bildchen. Und das wichtigste: Es sieht wirklich aus wie eine Küche: sie beweist Funktionalität und ohne diese typische "sterile" Umgebung wäre es einfach keine. Kurz: Es wird dir auch Spaß machen in der Küche heraumzulaufen und zu springen.
Antwort auf:
Was mich persönlich am Hauptcharakter stört, das sind die Ohren. Ihr verwendet für das Modell einen relativ hohen Detailgrad für Hände, Handschuhe, weniger schön sind die Füße gelungen - aber die Ohren, die ja vom Größenanteil des Modells relativ viel einnehmen, gebt Ihr Euch mit der allzu ersichtlichen "Hackeform" zufrieden.
Die Füße sind sooo schlecht nicht - man sieht sie nur recht schlecht. (den unvorteilhaftesten Teil der Füße) Bei den Ohren gebe ich dir Recht und wollte selbst noch nachbssern - werde es wohl nach Level 8 versuchen. Aber mal ehrlich: in unserem Spiel wirst du nicht wirklich auf die Maus, sondern mehr auf die Umgebung sehen (logisch) - auf Screens und in den Phasen in denen man die Maus beim "Unsinn teiben" beobachtet, ist das aber nicht perfekt - wie gesagt: ich versuche es zu verbessern.
Antwort auf:
Weiterhin würde ich gerne mal die Maus in Aktion sehen. Das heißt, ich würde gerne sehen, wie der Timer abläuft, wie die Maus von Levelbereich zu Levelbereich springt, wie Bonusgegenstände aufgenommen werden u.s.w, kurz - der eigentliche Spielablauf.
www.mausgame.de.vu
Du musst die hohe Qualität auswählen - gibt noch ein paar Problemchen. Dort gibt es unter Videos eins von Level 2 -> uralt und zeigt durch das eher "ruckelige Aufnehmen"(schlechte fps durch die Aufnahmesoftware) leider nicht viel von den Animationen. Die Maus hat (wenn ich mich jetzt exakt erinnere) mehr als 130 Animationsschritte. Darunter sind u.A. 6-7 sinnlos-Animationen (die führt sie aus, wenn der Spieler sie eine Weile nicht bewegt). Auch bewegt sie sich bei Stillstand ein wenig hin und her -> sie steht also nicht "stocksteif" in der Gegend rum.
Antwort auf:
Ansonsten gefällt mir die sehr harmonische Darstellung des Zimmers recht gut. Vom Gesamtkonzept passt der Comic-Charakter aber gar nicht in die doch sehr realistische Umgebungsdarstellung. Wenn es ein Kinderspiel werden soll, dann fehlt da der "Lustig"-Faktor, wenn es ein Jump´n´Run geben soll für jede Altersgruppe, dann ist die Maus ein nicht ganz so passendes Modell.
Also jeder der es bisher sah sagte nur: "Passt!". Und Witz ist genug enthalten -> an jeder Ecke steht ein dummer Spruch oder ist etwas Lustiges abgebildet.
Antwort auf:
noch was - der Schatten der Maus, der sieht zum Kotzen aus. Der ist aber sicherlich nur als Übergangsmittel eingebaut, gelle?
Antwort auf:
Der Schatten von der Maus könnte so wie er ist besser sein als ein Stencil, der nicht funktioniert. Außerdem kann ich mir vorstellen, dass man so beim Springen eine kleine "Landehilfe" bekommt. Vom Gameplay wäre das also eine Hilfe.
@Omegattack: Der Schatten wird noch verbessert -> es wird ein größeres Sprite werden -> das wird kleinerskaliert -> es wird tga und nicht pcx und "verschwindet" langsam nach außen hin. Aber wie Frank_G schon richtig erkannt hat: der Schatten dient auch zur Orientierung (deswegen Sprite-Schatten) - mit den anderen Schatten habe ich herumprobiert - war völliger Mist und hilft kein bissel beim Springen.
Antwort auf:
Ach ja - der Käse, die Nuss, der Wecker in der Statusanzeige sind gelungen. Aber die Zeichnung vom Mausgesicht ist outstanding schlecht. Auch da würde ich dringend jemand noch einmal ans Werk lassen.
Ich find's nicht so übel - aber du bist schon der zweite (in den letzten 10 Monaten), der das bemängelt -> wird wohl ausgebessert werden.
Antwort auf:
Aber die Liebe zum Detail ist wirklich sehr schön gelungen.
Wenn du die Polygonzahlen oder die Skingröße mancher (LOD_0)-Modelle wüsstest...... -> deswegen sieht alles sehr schön rund aus.
MFG, Punker.
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Re: Level 4, 5 und 6
[Re: anarchie2199]
#46817
12/14/05 20:21
12/14/05 20:21
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Joined: Jul 2005
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Dark_samurai
Serious User
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Wirklich cooles Spiel!!!!!! Es hat seinen eigenen Stil, der mir sehr gut gefällt. Das Weltraumlevel sieht ganz besonders schön aus!!!!!!!!!!!!!!! Nur weiter so!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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Re: Level 4, 5 und 6
[Re: Dark_samurai]
#46818
12/14/05 22:33
12/14/05 22:33
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Joined: Jul 2005
Posts: 284
Omegattack
banned
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So "rundum" gefällt mir das Spielkonzept recht gut... aber jetzt kommen die "Insider"-Tips bezüglich der Comic-Gestaltung.
1. Die Ziffern unbedingt austauschen gegen Comic-Ziffern!
2. Die Cam muß dynamisch, nicht stocksteif mitgehen. Folgendes Problem ist mir aufgefallen: Die Animationen sind wohl final, da es sich um das von MK_1 angebotene Modell handelt (vermute ich mal), das ziemlich müllhaft und für einen flüssigen Ablauf recht behindernd erscheint. Die Folge => Du mußt den Lustig-Faktor mit der Kamera einbinden. D.h., die hektischen, für Zeichentrick bekannten "huschenden" Bewegungen müssen mit der Kamera simuliert werden. Die Kamera benötigt einiges an Überarbeitung. Sie darf nicht der Maus konsequent folgen, nein, sie muß eher beobachten, also eher auf die Maus achten, ihr latent und fein hinterher ziehen.
3. Vergiß irgendwelche Gags auf Bildern, Schriftzügen und sonstigen Kram. Die Gags müssen sich aus dem Spielablauf ergeben. Beispiel: Die Maus springt auf die Libelle, die Libelle bleibt nicht stocksteif in der Luft, sondern bricht erst einmal ein paar Zentimeter ein, schreit mit gepichter Stimme "Aua" ... und so weiter. Gags auf Bildern und Schriftzügen sind Armutszeugnisse schlechter Ideen. Frei nach dem Motto "schaut her, an der Wand hängt ein Bild mit der Maus, die den Elefant bumst - huch sind wir doch ein fröhliches, verrücktes Entwickler-Team, schaut nur, hach, wie sind wir lustig" Das ist peinlich, verwerflich und hat in einem gut gemachten Spiel nichts zu suchen. Außer es macht spieltechnisch einen kausalen Sinn für einen Handlungsablauf.
4. Das ganze Umfeld (zumindest auf den Videos) ist irgendwie todlangweilig. Der Weltraum ist eine nette Abwechslung, aber auch kein Hammer. Es sollten skurrilere Locations her. Beispiel: Ein Keller mit Spinnen, Mausefallen und blubbernden Abwasserflüssigkeiten.
5. Es fehlt der "ach wie süß" Faktor. Den kann man (noch) soundtechnisch einbinden, oder mit weiteren Animationen des Hauptcharakters. Beispiel: Beim Jumpen schlägt die Maus einen lustigen Salto oder so... es muß viel, viel mehr Dynamik rein.
6. Das Hauptmodell zu vernachlassigen, das man die ganze Zeit sieht, ist so ziemlich einer der schlimmsten Anfängerfehler, den man sich vorstellen kann. Die Theorie stammt nicht von mir, die praktische Erfahrung habe ich schon gesammelt.
So grob... ein ganz netter Versuch... arbeitet schön weiter dran, daß es bald ein "Anfang" wird. Wird es Free (scheiß Kommerz) oder Published (nicht wegen der Kohle, nein, natürlich nicht, sondern nur, weil Ihr eine breitere Masse erreichen wollt)? Meine grobe Einschätzung über den derzeitigen Stand: nettes Freegame mit Tendenz nach viel Nacharbeit zum Spielesammlungstitel unter 20 weiteren Games. Mit richtig viel Nacharbeit geht es auf die 7,99 Euro-Grenze Ultra-Lowbudget zu.
Abgesehen davon freut es mich wirklich (ehrlich) im SC 1 auch Game-Entwicklungen zu sehen, nicht nur Modelle und "My first"Irgendwas :-)
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Re: Level 4, 5 und 6
[Re: Omegattack]
#46819
12/15/05 05:20
12/15/05 05:20
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Joined: Dec 2004
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Antwort auf:
1. Die Ziffern unbedingt austauschen gegen Comic-Ziffern!
Mal schauen.......
Antwort auf:
2. Die Cam muß dynamisch, nicht stocksteif mitgehen. Folgendes Problem ist mir aufgefallen: Die Animationen sind wohl final, da es sich um das von MK_1 angebotene Modell handelt (vermute ich mal), das ziemlich müllhaft und für einen flüssigen Ablauf recht behindernd erscheint. Die Folge => Du mußt den Lustig-Faktor mit der Kamera einbinden. D.h., die hektischen, für Zeichentrick bekannten "huschenden" Bewegungen müssen mit der Kamera simuliert werden. Die Kamera benötigt einiges an Überarbeitung. Sie darf nicht der Maus konsequent folgen, nein, sie muß eher beobachten, also eher auf die Maus achten, ihr latent und fein hinterher ziehen.
Wird wohl sehr sehr schwer - schonmal versucht ein Spiel mit soviel Gegenständen wie im Mausgame zu erstellen?(ich meine mit welchen die so oft die Sicht versperren) -> da braucht's leider ne recht schnelle Kamera, sonst ist die Übersicht total im A...... Auch sieht man nicht die volle Funktionalität der Kamera auf den Videos.
Antwort auf:
3. Vergiß irgendwelche Gags auf Bildern, Schriftzügen und sonstigen Kram. Die Gags müssen sich aus dem Spielablauf ergeben. Beispiel: Die Maus springt auf die Libelle, die Libelle bleibt nicht stocksteif in der Luft, sondern bricht erst einmal ein paar Zentimeter ein, schreit mit gepichter Stimme "Aua" ... und so weiter. Gags auf Bildern und Schriftzügen sind Armutszeugnisse schlechter Ideen. Frei nach dem Motto "schaut her, an der Wand hängt ein Bild mit der Maus, die den Elefant bumst - huch sind wir doch ein fröhliches, verrücktes Entwickler-Team, schaut nur, hach, wie sind wir lustig" Das ist peinlich, verwerflich und hat in einem gut gemachten Spiel nichts zu suchen. Außer es macht spieltechnisch einen kausalen Sinn für einen Handlungsablauf.
Komisch - sehr viele Spiele über 80% haben so Gags eingebaut. Deswegen finde ich es so armselig nicht - man hat es sich schließlich großen Vorbildern abgesehen. Auch besteht nicht der gesamte Witz daraus - nur wer sich eben die Mühe macht und wirklich alles entdecken will, der soll sich ja nicht langweilen.
Mal was das ganze Comichafte angeht: Kennst du "Rosso Rabbit" oder "Santa Claus in Trouble"? Die würdest du sicher auch gnadenlos niedermachen, weil sie sich nicht unbedingt an diese Comicsachen halten - haben dennoch 65% in einer Zeitschrift wie GameStar eingeheimst. - aber gleich zur Info: Mausgame ist kein absoluter Klon eines solchen Spiels, sollte nur als Bsp. angebracht werden.
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5. Es fehlt der "ach wie süß" Faktor. Den kann man (noch) soundtechnisch einbinden, oder mit weiteren Animationen des Hauptcharakters. Beispiel: Beim Jumpen schlägt die Maus einen lustigen Salto oder so... es muß viel, viel mehr Dynamik rein.
Soundtechnisch sind wir gerade dabei uns es klingt schon sehr gut. Springen: Wollte ich am Anfang auch so einbinden - nur nicht alles was in Gedanken ganz toll ist, ist das auch im Spiel.
Antwort auf:
Die Animationen sind wohl final, da es sich um das von MK_1 angebotene Modell handelt (vermute ich mal), das ziemlich müllhaft und für einen flüssigen Ablauf recht behindernd erscheint.
Er fragte auch schon - ist aber nicht sein Modell (ich kenne es nichtmal vom Sehen her...).
Antwort auf:
4. Das ganze Umfeld (zumindest auf den Videos) ist irgendwie todlangweilig. Der Weltraum ist eine nette Abwechslung, aber auch kein Hammer. Es sollten skurrilere Locations her. Beispiel: Ein Keller mit Spinnen, Mausefallen und blubbernden Abwasserflüssigkeiten.
Auf den Videos sieht man leider immer so wenig (so kurz und so schlechte Qualität), aber Bsp., die du auf dem Video nicht siehst: (Unterwasserwelt) - Unmengen an Plankton, Quallen und kleinen Krebsen schwimmt herum - verschiedene Fische bereichern die Unterwasserwelt - die Lichteffekte kommen im Video nicht wirklich gut herüber (eindringendes Licht durch die Wasseroberfläche) - puh, um mehr schreiben zu können müsste ich es wohl erst wieder spielen.
Antwort auf:
6. Das Hauptmodell zu vernachlassigen, das man die ganze Zeit sieht, ist so ziemlich einer der schlimmsten Anfängerfehler, den man sich vorstellen kann. Die Theorie stammt nicht von mir, die praktische Erfahrung habe ich schon gesammelt.
Wurde nicht vernachlässigt - es macht weit mehr als in vergleichbaren Spielen.
Antwort auf:
So grob... ein ganz netter Versuch... arbeitet schön weiter dran, daß es bald ein "Anfang" wird. Wird es Free (scheiß Kommerz) oder Published (nicht wegen der Kohle, nein, natürlich nicht, sondern nur, weil Ihr eine breitere Masse erreichen wollt)? Meine grobe Einschätzung über den derzeitigen Stand: nettes Freegame mit Tendenz nach viel Nacharbeit zum Spielesammlungstitel unter 20 weiteren Games. Mit richtig viel Nacharbeit geht es auf die 7,99 Euro-Grenze Ultra-Lowbudget zu.
Von Anfang an war ein KOm Spiel geplant. Wir hoffen das erreichen zu können - bis jetzt sieht es aber vielversprechend aus. Deine Argumentationen kann ich aber fast nicht nachvollziehen: - weißt du wieviel Mist im Laden steht? 5%-Gurken gehen für 20 Euro über die Ladentheke - auch würde sich nach deinen Angaben ein "Mohrhuhn" nicht verkaufen - ja nicht mal ein Publisher finden lassen - es gibt aber genug Klone davon, die sogar ohne diesen Namen (+schlechte Wertung = schlechtes Spiel) einen Publisher gefunden haben.
Wir erstellen sicher kein Prince of Persia - aber mit Sicherheit eines der "besseren" Spiele mit 3dgs. Ist ja auch nicht schwer, denn wie schon von dir angemerkt ("Abgesehen davon freut es mich wirklich (ehrlich) im SC 1 auch Game-Entwicklungen zu sehen, nicht nur Modelle und "My first"Irgendwas :-) "), sind das meiste eh nur Modelle oder Versuche vom ersten Level die hier gepostet werden.
MFG, Punker.
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Re: Level 4, 5 und 6
[Re: tuschcarsten]
#46821
12/15/05 07:48
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fogman
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Nun muss ich auch noch meinen Senf abgeben. Das Problem ist, daß hier das Spielgefühl, die Sounds und Animationen kaum rüberkommen. Selbst auf dem Video fehlen Sounds und Feeling komplett. Man hat arge Probleme viele Gegenstände einzusammeln und dabei noch auf Details der Umgebung zu achten - es ist also schon fast als "fies" zu bezeichnen zuviele Augenfänger einzubauen. Auch sind die Übergänge der Animationen top. Über die Einschätzung als "Krückenspiel" kann ich nur lachen, wenn ich sehe was alles schon so mit GS veröffentlicht wurde... Einige der Verbesserungsvorschläge werden wir uns natürlich zu Herzen nehmen, Danke dafür.
no science involved
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Re: Level 4, 5 und 6
[Re: fogman]
#46822
12/15/05 14:01
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Omegattack
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Dann nur zu, vergesst, was ich geschrieben habe und mal weiter mit der Arbeit.
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Re: Level 4, 5 und 6
[Re: FBL]
#46824
12/15/05 18:12
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Dark_samurai
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"Den Schatten (ich nehme an ein einfacher Blob Schatten) würde ich unbedingt höher auflösen und am besten als TGA darstellen, weil dann kann man die Übergänge schön abrunden."
Er hat eigentlich schon geschrieben, dass er das macht! Ja und das mit dem Spielgefühl ist wohl das wichtigste in eurem Game! Gibts eigentlich auch schon ne Demo? Mal so zum Testen ob das Spielgefühl rüberkommt! Wenn ihr so weiter macht kann das Spiel wirklich was!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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