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Bump Mapping-WIE???Krieg es einfach nicht hin!!! #46874
05/27/05 01:08
05/27/05 01:08
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strudi Offline OP
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Hi!

Hab mir jetz schon einige threads zu thema bump mapping angeschaut aber irgendwie funzt es nich bei mir!kann mir nich jemand hefen oder gibts ne anleitung dafür oder so was ???wäre echt cool!
THX

Re: Bump Mapping-WIE???Krieg es einfach nicht hin! [Re: strudi] #46875
05/27/05 07:30
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Stefan Offline
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Deinem Profil nach zu urteilen, verwendest du die Demoversion, bei der keine Shader unterstützt werden! Für Shader benötigst du mindestens die Commercial Edition, jedoch ist die Demoversion "nur" die Extra!

Stefan

Re: Bump Mapping-WIE???Krieg es einfach nicht hin! [Re: Stefan] #46876
05/27/05 09:51
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strudi Offline OP
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oh sorry hab commercial habs grad im profile geändert!

Re: Bump Mapping-WIE???Krieg es einfach nicht hin! [Re: strudi] #46877
05/27/05 17:58
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Sebe Offline
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Schau mal bei Achnex Unlimited nach, da hats Bump Mapping Demos (inkl. Resource)

Re: Bump Mapping-WIE???Krieg es einfach nicht hin! [Re: Sebe] #46878
05/28/05 00:00
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strudi Offline OP
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ok!hab jetz vom manual den code copiert und ne textur runtergeladen hab ihr den namen rust.tga gegeben und sie in ne DOT3.tga umgewandelt wie muss ich den code jetz ändern damit es funzt???PLZ HELP
Code:
  // der folgende Code erzeugt ein Material, das Dot3 Bumpmapping einem Model zufügt.
bmap reptile = <scales.tga>;

material mat_bump
{
skin2 = reptile; // lege eine Reptil Skin fest
scale1 = 0.2; // Faktor für Skin-Skalierung bei Stage 0

// Definiere einen Material Effekt String
effect = "

// dekalriere verwendete Texturen und Variablen
texture entSkin1; // die Entity Skin
texture mtlSkin2; // die Bump Map
dword mtlSkill1; // der Lichtvektor

// default Technique
technique bump_dot3
{
pass P0
{
// Setze Texture Stage Zustände
Texture[0] = <mtlSkin2>;
Texture[1] = <entSkin1>;
TextureFactor = <mtlSkill1>;

ColorArg1[0] = Texture; // stage 0 = bumpmap
ColorOp[0] = DotProduct3;
ColorArg2[0] = TFactor;

ColorArg1[1] = Texture; // stage 1 - skin texture
ColorOp[1] = AddSigned;
ColorArg2[1] = Current;

ColorArg1[2] = Diffuse; // stage 2 - lighting
ColorOp[2] = Modulate2x;
ColorArg2[2] = Current;
}
}

// Fallback Technique für Geräte, die Bumpmapping nicht unterstützten
technique fallback
{
pass P0
{
// Setze Texture Stage Zustände
Texture[0] = <entSkin1>;
ColorArg1[0] = Texture; // stage 0 = skin texture
ColorOp[0] = Modulate2x;
ColorArg2[0] = Diffuse; // von der Beleuchtung moduliert
}
}
"; // Ende des Effect Strings
}


starter mat_bump_init
{
// lege Material EIgenschaften fest
vec_set(mat_bump.ambient_blue, mat_model.ambient_blue);
vec_set(mat_bump.diffuse_blue, mat_model.diffuse_blue);
vec_set(mat_bump.specular_blue, mat_model.specular_blue);
mat_bump.power = mat_model.power;
// erstelle Normal-Map für Dot3-Bump-Mapping
bmap_to_normals(mat_bump.skin2,2);
// setze Lichtvektor für Dot3-Bump-Mapping
mat_bump.skill1 = pixel_for_vec(vector(200,200,200),100,8888);
}

Re: Bump Mapping-WIE???Krieg es einfach nicht hin! [Re: strudi] #46879
05/28/05 09:09
05/28/05 09:09
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Christopher_Summer Offline
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Soweit ich weiß, funktioniert der Code aus dem Manual nur zur Hälfte. Du siehst zwar Bump-Mapping, aber es wirkt eher wie auf die Skin gemalt und KANN sich nicht bewegen.
Du musst also einen anderen Code finden, den aus dem Manual allerhöchstens als Fallback, wenn denn überhaupt.


-> !WEBSITE! <- LETZTES UPDATE: 17.07.2005
Re: Bump Mapping-WIE???Krieg es einfach nicht hin! [Re: Christopher_Summer] #46880
05/28/05 15:05
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strudi Offline OP
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strudi  Offline OP
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hab noch einen!kenn mich da aber überhaupt net aus kann mir das net jemand shritt für schritt erklären BIIITTTTEEE
Code:
  include <speclight.wdl>;

MATERIAL bumpmap
{
effect
"
matrix matWorldViewProj;
matrix matWorld;

texture entSkin1;
texture entSkin2;

vector vecLight;

technique dot3map
{
pass p0
{
Texture[0] = <entSkin2>;//2te Skin im Model ist die Normal Map
Texture[1] = <entSkin1>;//1te Skin im Model ist die Textur

COLOROP[0] = dotproduct3;
COLORARG1[0] = texture;
COLORARG2[0] = diffuse;

COLOROP[1] = modulate;
COLORARG1[1] = texture;
COLORARG2[1] = current;

VertexShaderConstant[0]=<matWorldViewProj>;
VertexShaderConstant[4]=<matWorld>;
VertexShaderConstant[18]={1f,1f,1f,1f};
VertexShaderConstant[19]={0.5f,0.5f,0.5f,0.5f};
VertexShaderConstant[20]= <vecLight>;
VertexShaderConstant[30]={0f,1f,0f,0f};
VertexShaderConstant[31]={1f,0f,0f,0f};
VertexShaderConstant[32]={0f,0f,1f,0f};
VertexShaderConstant[90]={1f,0f,0f,0f}; //damit oFog gefüllt ist

VertexShader =
decl
{
stream 0;
float v0[3]; //Position
float v3[3]; //Normal
float v7[2]; //Textur Koordinaten 0
}
asm
{
vs.1.0
m4x4 oPos, v0, c0
m4x4 r10,v0,c4
m3x3 r8,v3,c4
mov oT0, v7
mov oT1, v7
mov oT2, v7
mov oT3, v7

//calculate texture space matrix from normal and up
mul r0,c31,v3.zxyw //-1,0,0
mul r1,c32,v3.yzxw //0,0,-1
sub r0,r1,r0

dp3 r0.w,r0,r0
rsq r0.w,r0.w
mul r0,r0,r0.w //normalized right vector

mov r1, c30 //0,-1,0
mov r2, r8

sub r9,c20,r10

dp3 r9.w,r9,r9
rsq r9.w,r9.w
mul r9,r9,r9.w //normalized light vector

m3x3 r3,r9,r0
mov r3.w,c30.w //transform light to texture space

add r3,r3,c18 //bias
mul r3,r3,c19//scale
mov oD0,r3
mov oFog,c90
};
}
}
";
}

action Shader_bumpmap
{
my.material=bumpmap;
}

....und noch einen hab ich gefunden
Code:
  
matrix matWorldViewProj;
matrix matWorld;

texture mtlSkin1;
texture entSkin1;
texture entSkin2;
vector vecLight;



technique dot3map
{
pass p0
{
Texture[0] = <mtlSkin1>;
Texture[1] = <entSkin2>;
Texture[2] = <entSkin1>;
TextureFactor = 0xFFFFFFFF;

COLOROP[0] = DotProduct3;
COLORARG1[0] = Texture;
COLORARG2[0] = TFactor;
TexCoordIndex[0] = 1;

COLOROP[1] = Modulate;
COLORARG1[1] = Texture;
COLORARG2[1] = Current;
TexCoordIndex[1] = 0;

magFilter[2]=Linear;
minFilter[2]=Linear;
mipFilter[2]=Linear;
COLOROP[2] = Modulate;
COLORARG1[2] = Texture;
COLORARG2[2] = Current;
TexCoordIndex[2] = 1;
}
}

Last edited by strudi; 05/28/05 15:31.

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