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Probleme bein einbinden von oliver2s Wassershader #60654
12/18/05 17:58
12/18/05 17:58
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Elitegunner Offline OP
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Hiho

Habe versucht oliver2s shadercode aus der demo mit diesen 2 Panels,
in ein Level einzufügen das auf der A6 Commercian läuft.

Kann mir da einer Helfen?

Hab da ein paar probs:

folgende errors bekomm ich:

<a+=speed*time>
shader.wdl Error Parameter unknown: speed

<b+=speed*time>
shader.wdl Error Parameter unknown: speed

<count=sin(a)+bumpness>
shader.wdl Error Parameter unknown: bumpness

<count1=cos(b)+bumpness>
shader.wdl Error Parameter unknown: bumpness

<mirror.size_x=camera.size_y>
shader.wdl Error Parameter unknown: mirror keyword


can't run CAVERNS.WDL

edit: SOooO, hab keine Fehler mehr.
Nun funzt aber der Effekt net.


Last edited by Elitegunner; 12/18/05 18:57.
Re: Probleme bein einbinden von oliver2s Wassersha [Re: Elitegunner] #60655
12/19/05 04:10
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LordRathan Offline
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LordRathan  Offline
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Welche Version von A6 besitzt du denn? Das mirror-flag ist IMO lediglich in der Pro-Version verfügbar.

Bzw. solltest du dir das neueste Update für A6 von der Download-Seite holen.

Re: Probleme bein einbinden von oliver2s Wassersha [Re: LordRathan] #60656
12/19/05 11:36
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Nicolas_B Offline
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Nicolas_B  Offline
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Quote:


<a+=speed*time>
shader.wdl Error Parameter unknown: speed

<b+=speed*time>
shader.wdl Error Parameter unknown: speed

<count=sin(a)+bumpness>
shader.wdl Error Parameter unknown: bumpness

<count1=cos(b)+bumpness>
shader.wdl Error Parameter unknown: bumpness




Ich kenne den Shadere und Speed und Bumpness sind die Variabeln, die durch die schieber verändert werden . die darfst du nicht Löschen. Aber laut den Fehlern hast du sie gelöscht. Hoffe ich konnte dir Helfen

EDIT:

Quote:

<mirror.size_x=camera.size_y>
shader.wdl Error Parameter unknown: mirror keyword




Ich schätze das ist auch eine Variabel oder so. Error Parament unknown xxx bedeutet das es dieses Wort Nicht kennt

Last edited by Imp; 12/19/05 11:38.
Re: Probleme bein einbinden von oliver2s Wassersha [Re: Nicolas_B] #60657
12/19/05 16:00
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Quote:




Ich kenne den Shadere und Speed und Bumpness sind die Variabeln, die durch die schieber verändert werden . die darfst du nicht Löschen. Aber laut den Fehlern hast du sie gelöscht. Hoffe ich konnte dir Helfen






Ich schätze das ist auch eine Variabel oder so. Error Parament unknown xxx bedeutet das es dieses Wort Nicht kennt





also wenn ich den original code nehme
und die sliderpanels und maus entferne bekomm ich folgenden error:

Empty pointer in make_mirror: water_ent:visible=off
Empty pointer in init_water: mirror.z=-camera.z+(2*water_ent.z)

alles bezieht sich auf den Mirror.

Hab die A6 Commercial 6.31.4

Wie kann ich den Mirror so entfernen das der Shader trotzdem noch funktioniert?

Hier der AKtuelle code:

die variablen befinden sich in einer externen settings wdl:
Code:
  
var video_mode = 7;
var video_depth = 32;
var d3d_mipmapping = 3;
var d3d_anisotropy = 16;
var clip_range = 200000;
var clip_factor = 1;
var clip_size = 0;
var clip_factor= 1;
var fps_max = 70;
var fps_min = 35;
var max_entities = 1000;
var d3d_transform = on;
var move_friction = 0;
var d3d_antialias = 6;
var logo = 0;
var video_screen = 1;

var bumpness = 100;
var speed = 1;



Hier der Shadercode:
Quote:

FUNCTION loadfx();

function main
{
d3d_autotransparency = on;

}

SKY himmel1
{
type = <himmel3+6.tga>;
layer = 3;
flags = cube,visible;
z = 0;
}

VIEW mirror
{
layer = 10;
}

entity* water_ent;

function render_event();

MATERIAL waterfx
{
}

var hoch;
var hoch1 = 3.2;

ACTION water
{
var count;
var count1;
var a = 180;
var b;
water_ent = me;
my.nofog = on;
// my.invisible = on;
my.material = waterfx;
my.scale_x = 40;
my.scale_y = 40;
my.z += 20;
hoch = my.z;
while(1)
{
my.z = hoch;
my.skill41=float(count);
my.skill42=float(count1);
my.skill43=float(0);
my.skill44=float(0);
a += speed*time;
a %= 360;
b += speed*time;
b %= 360;
count = sin(a)+bumpness;
count1 = cos(b)+bumpness;
hoch1 = my.z*0.049;
wait(1);
}
}

STARTER init_water
{
wait(2);

camera.x = -1552;
camera.y = -935;
camera.z = 98;
camera.pan = 43;
camera.tilt = -4;

mirror.size_x = camera.size_x;
mirror.size_y = camera.size_y;

d3d_fogcolor1.red = 128;
d3d_fogcolor1.green = 128;
d3d_fogcolor1.blue = 150;

fog_color = 1;

camera.fog_start = 20;
camera.fog_end = 5000;
mirror.fog_start = 20;
mirror.fog_end = 5000;

camera.clip_near = 0;
mirror.clip_near = 0;
mirror.nocull = on;

/*If you have A6 Pro Version*/
// mirror.bmap = bmap_for_entity(water_ent,1);
// refrview.bmap = bmap_for_entity(water_ent,2);
// mirror.aspect = -1;
// mirror.visible = on;
// refrview.visible = on;

/*If you have A6 Com Version*/

IF(d3d_shaderversion < 2020)
{

while(1)
{
draw_text("You need a video card with Pixelshader 2.0",screen_size.x-520,screen_size.y-280,vector(0,0,0));
wait(1);
}
}

make_mirror();
mirror.aspect = -1;



proc_late();
while(1)
{
mirror.x = camera.x;
mirror.y = camera.y;
mirror.z = -camera.z+ (2*water_ent.z);
mirror.pan = camera.pan;
mirror.tilt = -camera.tilt;





wait(1);
}
}

FUNCTION make_mirror
{
mirror.visible = on;
mirror.size_x = camera.size_x;
mirror.size_y = camera.size_y;
water_ent.visible = off;
wait(1);
bmap_for_screen(bmap_for_entity(water_ent,1),1,0);
mirror.visible = off;
water_ent.visible = on;



loadfx();
}

MATERIAL terrain_clipping //for clipping the terrain underwater in the mirror view
{
event = render_event();

flags = enable_view;

effect=
"

float4x4 matWorldViewProj: register(c0);

texture entSkin1;

vector vecSkill41;

float1 mtlSkill1;

struct VS_OUTPUT
{
float4 Pos: POSITION;
float2 texCoord: TEXCOORD0;
float3 eyeLinear: TEXCOORD1;
};

VS_OUTPUT VS_p0(float4 Pos1: POSITION, float2 basemap: TEXCOORD0)
{
VS_OUTPUT Out;

Out.Pos = mul(Pos1, matWorldViewProj);

Out.texCoord = basemap;

Out.eyeLinear.x = Pos1.x;
Out.eyeLinear.y = Pos1.y;
Out.eyeLinear.z = Pos1.z;

return Out;
}

sampler BaseMap = sampler_state
{
texture=(entSkin1);
MAGFILTER = LINEAR;
MINFILTER = LINEAR;
MIPFILTER = LINEAR;
};

float4 PS_p0( float2 texCoord: TEXCOORD0,
float3 eyeLinear: TEXCOORD1) : COLOR
{
float4 base = tex2D(BaseMap, texCoord);

clip((eyeLinear.y-vecSkill41)*mtlSkill1);

// Output

return base * 1.2;
}
technique water
{
pass p1
{
VertexShader = compile vs_1_1 VS_p0();
PixelShader = compile ps_2_0 PS_p0();
}
}
";
}

FUNCTION loadfx
{
effect_load(terrain_clipping,"clip.fx");
effect_load(waterfx,"water.fx");
}

ACTION terrainobject
{
IF(d3d_shaderversion < 2020) { return; }
my.material = terrain_clipping;
my.nofog = on;
while(1)
{
my.skill41 = float(hoch1);
wait(1);
}

}

function render_event()
{
if(render_view == camera)
{
mtl.skill1 = float(0);
}
if(render_view == mirror)
{
mtl.skill1 = float(1);
}
}




Re: Probleme bein einbinden von oliver2s Wassersha [Re: Elitegunner] #60658
12/19/05 18:52
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nightshade Offline
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Wenn du die A6.31.4 hast, (oder halt die neuste), dann kommen andere Fehler... Ich benutz das Script aus der Seite, aber wenn ich selber das Wasser dort plazier, kommen auf einmal, wenn ich schon gestartet hab fehler (wie als wärs ne sicherheit vom progger-.-). mfg asta

Re: Probleme bein einbinden von oliver2s Wassersha [Re: nightshade] #60659
12/20/05 20:20
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wie Mirror entfernen?
Dann kanst du gleich einfach einen Block mit ner Wassertextur benutzen.
Der Mirror View macht die Spiegelung.
Als ich mal diesen Script benutzt hatte spiegelte er die Panels und sonst noch eine Farbe des Terrains
Ich kann es noch mal Prbieren den script so umzuformen das er auch ohne Maus ect. geht.

Re: Probleme bein einbinden von oliver2s Wassersha [Re: Nicolas_B] #60660
12/20/05 20:29
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Spiegel geht auch ohne Pro. Mit Trick eben.

Re: Probleme bein einbinden von oliver2s Wassersha [Re: nightshade] #60661
12/20/05 20:32
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Quote:

Spiegel geht auch ohne Pro. Mit Trick eben.




Dann geht aber der Shader nicht mehr
Aber wenn man auf den verzichten kann, empfehle ich wirklich, den Spiegel zu faken und ein paar nette andere Effekte einzubauen...


Für Rechtschreibfehler haftet mein Deutschlehrer!!! ;-) ICQ: 170177424 http://www.wega3d.de
Re: Probleme bein einbinden von oliver2s Wassersha [Re: rai] #60662
12/20/05 20:43
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Doch doch, dann geht er eben schon noch.
Jo, aber Faken ist nicht immer so toll denk ich, vor allem bei niedrigem Wasser. mfg Asta

Re: Probleme bein einbinden von oliver2s Wassersha [Re: nightshade] #60663
12/20/05 20:48
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Faken ist ganz einfach Pflicht - ausgenommen...

a) Du besitzt die Professional Edition von 3DGS
b) Du besitzt die Sphere Engine
c) Du beherrschst Sylex

Ausserdem sehen faked Reflections in 90% der Fälle ganz gut aus o_O

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