Hallo und willkommen im Forum!
Verwende auf keinen Fall riesige Blöcke, vor allem nicht mit gesetztem "shaded" flag.
Wenn überhaupt, dann mit dem Flag "flat". Es wird dann für diesen Block keine Shadowmap berechnet Und das dauert immer mit Abstand am längsten. Ich glaube, ab einer bestimmten Größe weigert sich die engine auch, das ganze zu compilieren.
Generell ist Lelelgeometrie (also Blöcke, die im WED erstellt werden) eher für Innenräume geeignet, da hier das BSP-Culling in der Regel besser ausgenutzt werden kann.
Für große Außen-Levels würde ich unbedingt Terrain verwenden und kleinere Levelblöcke nur für bestimmte Zwecke, z.B. steile Felsen . Modelle gehen aber auch. In der neuesten Version von Gamestudio (A6.4) kann das Terrain praktisch unendlich groß sein, es wird automatisch in kleinere Teile zerlegt, was wesentlich effektiver ist.
A6.4 gibt es als (ziemlich ausgereifte) public Beta Version, man kann diese im "Updates & Announcements"-Forum (weiter unten) downloaden. Weiß aber im Moment nicht genau, ob Terrain von allen Editionen unterstützt wird (ich glaube ab extra müßte es gehen).
Generell muß man bei großen Leveln vieles berücksichtigen: LOD-Modelle, ein System, das bestimmte Teile und Entities dynamisch lädt und wieder verschwinden läßt, MipMaps ...
Es gibt auch ein Tutorial mit dem Titel Sublevel. Ist aber auch eher kompliziert.
Hier wird, wenn ich mich richtig entsinne, eine Methode beschrieben, wie man den Level in kleinere Unterlevel unterteilt.
Du findest es, wenn du auf dieser Seite oben auf den ressources - Link gehst, dann auf wdl & DLL.
(Das ist aber nicht das geniale Gothic-System, es gibt in diesem Fall kleine Unterbrechungen, wie in Morrowind, daß das Spiel kurz mal stockt.)
Grundsätzlich würde ich empfehlen, erstmal kleinere Levels zu machen. Sie werden sehr viel schneller compiliert und eignen sich daher wesentlich besser, wenn man mit den Features noch nicht so vertraut ist und schnell mal sehen will, wie etwas aussieht.
Ich wünsch dir jedenfalls viel Spaß und gutes Gelingen!