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Beleuchtung #74656
05/18/06 19:51
05/18/06 19:51
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Hi!
Ich hab eine Idee bezüglich Beleuchtung:
Was würdet ihr davon halten, wenn man mit setzen eines Flags eine Entity zum leuchten bringt. Das geht schon?
Dann lest weiter. Die Beleuchtung sollte so funktionieren, dass es nicht einen Punkt gibt, von dem aus beleuchtet wird, sondern die gesamte entity ein Leuchtkörper ist.

z.B.: sagen wir mal eine 4-Eckige Lampe die etwas in die länge gezogen ist bekommt dieses flag. Danach beginnt der gesamte Körper zu leuchten. Doch nicht wie normal, wird das Licht radial ausgesendet, sondern in der Form des Körpers.(in diesem beispiel 4-Eckig)
Meiner Meinung nach würde so etwas wahnsinnig viel Atmosphäre machen!

Ich hoffe das ich es verständlich erklärt habe und das es so etwas noch nicht implentiert ist!

MFG Dark_samurai


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Re: Beleuchtung [Re: Dark_samurai] #74657
05/18/06 20:11
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sowas ist immens rechenaufwändig, es gibt nicht mal viele raytracer die das in annehmbarer zeit unterstützen. ist ne ähnliche technik wie radiosity, allerdings ohne erneute reflektionen.

ist wahrscheinlich (noch) nicht in echtzeit möglich (da du von entities redest, gehe ich davon aus, dass du es dafür in betracht ziehst).

joey.

Re: Beleuchtung [Re: Joey] #74658
05/19/06 15:36
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Meiner Meinung nach Schwachsinn (Joey hat's begründet). Eine Alternative dazu wäre texture projection wie UT2k3 sie schon hat. Ist vom Rechenaufwand gering, sieht recht gut aus.


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Re: Beleuchtung [Re: Joey] #74659
05/19/06 15:36
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klingt kompliziert. Aber man könnte es simulieren mit projizierten cubemaps für das Licht. Ähnlich wie die Skycube-Textur nur dass die benutzt wird um Licht oder Schatten auf die Umgebung zu projizieren. So etwas würde mir gefallen, weil wir dann flexibel jede Form von Licht "faken" können. Man könnte kompliziertes Licht (oder Schatten) von einem Gitter projizieren, vielleicht sogar farbiges Licht. Man könnte die projizierte Textur vielleicht sogar bewegen, rotieren oder dynamisch austauschen.

Im Grunde klingt es nicht anders als eine Schattentechnik, halt nur für Licht.


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Re: Beleuchtung [Re: Machinery_Frank] #74660
05/20/06 09:49
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Ich kann mir irgendwie denken, dass so eine Art von Dynamischen Licht recht Recurcen fressend ist. Deswegen habe ich nochmal überlegt und mir ist folgendes eingefallen: Und zwar mit Statischem Licht. Also ca. so, dass man die Entity in Wed setzt. Man setzt dieses Flag, und bei der statischen Lichtberrechnung, wird es dann berrechnet.

Wäre glaub ich ne Alternative, wenn so ein Dynamisches Licht zu Rechenaufwändig wäre.

MFG Dark_samurai

Last edited by Dark_samurai; 05/20/06 09:49.

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Re: Beleuchtung [Re: Dark_samurai] #74661
05/20/06 10:07
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Du kannst deine Lichtquelle mit Blocks, die das "none" flag gesetzt haben, blockieren. Das würde den gewünschten Effekt hervorrufen. Projektoren sind aber besser.


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Re: Beleuchtung [Re: Dark_samurai] #74662
05/22/06 10:33
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auch für statische lichtberechnungen sind "area lights" (so heißen die dinger) ziemlich rechenaufwändig, kommt allerdings auf die genauigkeit und auf den algorithmus. die unreal engine ist, was das angeht, vorreiter - mit sehr guten ergebnissen.

Zitat:
Scenes using these lights can be a long time to render because "complete lighting calculations" are performed for each point light (Rayshade User's Guide, section 4.1).

ist allerdings wenigstens theoretisch möglich, conitec hat sogar schon eine qualitätsverbessernde funkiton, welche auch für area lights benutzt werden könnte, in 3dgs eingebaut, den sogenannten "jitter" - die versetzung von lichtquellen um kleine zufallswerte. verhindert color banding, ich bin mir allerdings nicht sicher, ob dieses überhaupt auffällt, da die auflösung der shadowmap doch sehr gering ist.

ich habe sogar einen artikel über real time area lightening gefunden, ist wie gesagt stark algorithmusabhängig (^^ ich liebe assembler). hier ist der link [EN]:

http://csdl2.computer.org/comp/proceedings/pg/2002/1784/00/17840442.pdf

gruß, joey.

edit: das problem ließe sich mit radiosity lösen, welche leuchtende objekte jeglicher form als lichtquelle unterstützt... natürlich kommt es wieder auf das grundkonzept an, aber wenn man das von vornerein mit in betracht ziehen würde, ist es umsetzbar.

Last edited by Joey; 05/22/06 10:34.
Re: Beleuchtung [Re: Joey] #74663
05/22/06 17:50
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Ich war auch erst vor kurzem wieder auf der Unreal Engine 3 Homepage.
Schon erstaunlich um wie viel die uns noch vorraus sind...

Diese area lights würde ich auf jeden Fall begrüßen, denn meiner Meinung nach können die viel der Atmosphäre beitrage!!!

Mich würde an dieser Stelle interessieren, ob das für Conitec momentan überhaupt umsetzbar ist.
Wenn nicht, wär das ja ein super Featur für SPHERE!

MFG Dark_samurai


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Re: Beleuchtung [Re: Dark_samurai] #74664
06/06/06 08:28
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Hmmmm... wie gesagt ein Statement von Conitec wäre an dieser Stelle angebracht.

MFG Dark_samurai


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Re: Beleuchtung [Re: Dark_samurai] #74665
06/09/06 19:02
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Unreal 3 ist noch einige Längen entfernt, die Idee find ich nicht schlecht, sofern es so umsetztbar ist, ohne grosse Leistungseinbussen


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