3 registered members (Ayumi, 7th_zorro, 1 invisible),
1,060
guests, and 5
spiders. |
Key:
Admin,
Global Mod,
Mod
|
|
|
Re: Wasser Shader ?
[Re: Uhrwerk]
#81767
07/24/06 20:51
07/24/06 20:51
|
Joined: Nov 2000
Posts: 1,534 hamburg
Samb
Serious User
|
Serious User
Joined: Nov 2000
Posts: 1,534
hamburg
|
nette sache. hab nur probleme mit der spiegelungsberechnung: wie ihr seht ist die spiegelung vom schläger falsch. ist die berechnung im script falsch und bräuchte man dafür spezielle features?
|
|
|
Re: Wasser Shader ?
[Re: Samb]
#81768
07/25/06 07:47
07/25/06 07:47
|
Joined: Mar 2006
Posts: 2,252
Hummel
Expert
|
Expert
Joined: Mar 2006
Posts: 2,252
|
Ich bin auch der meinung das man noch was an der Spieglung tun sollte: Der Pfeil 1 bezeichnet das unter dem Spiegel(Wasser ohne Wellen) liegente Objekt und Pfeil 2/3 bezeichnet eine Spieglung dieses Objektes -> das darf eigentlich nich sein..es dürfte nur der Teil der über dem "Wasser" liegt gespiegelt werden...ich verwende kein anderes Skript es sin eben nur keine Wellen zur Zeit...
|
|
|
Re: Wasser Shader ?
[Re: Chris3D]
#81770
07/25/06 10:14
07/25/06 10:14
|
Joined: Sep 2003
Posts: 271 Germany
Chris3D
Member
|
Member
Joined: Sep 2003
Posts: 271
Germany
|
Hier noch schnell ein test level wo nur die mirror funktion benutzt wird. Ich finde das die spiegelung schon recht gut ist, aber sie ist natürlich nicht perfekt. Mit a und d könnt ihr die spiegel-planes drehen, jede andere taste stoppt die drehung. Mirrors: Last Test VersionDie "pan" drehung habe ich ganz gut hinbekommen, mit dem "tilt"-drehen hab ich noch probleme. Mfg Chris
|
|
|
Re: Wasser Shader ?
[Re: Chris3D]
#81771
07/25/06 12:04
07/25/06 12:04
|
Joined: Mar 2006
Posts: 2,252
Hummel
Expert
|
Expert
Joined: Mar 2006
Posts: 2,252
|
@Chris3D: Klar das is die Refraction von dem Modell unter der Oberfläche... Also^^: 1 - ist die Wasseroberfläche. 2 - ist das Objekt, welches zum größten Teil unter wasser liegt..der Teil mit der textur ist das was man im level als Refraction sieht 5 - ist die reflektion des Stückes meines objektes welches über dem Wasser liegt....so mehr brauch ich gar nich-mehr sollte es auch nicht geben ABER: 3 - das scheint die Reflektion der Refraction zu sein und sowas gibt es doch gar nicht! Komisch oder^-^ ... mir kommt da sone Idee, aber das muss ich erst testen....
|
|
|
Re: Wasser Shader ?
[Re: Slin]
#81773
07/25/06 13:07
07/25/06 13:07
|
Joined: Sep 2003
Posts: 271 Germany
Chris3D
Member
|
Member
Joined: Sep 2003
Posts: 271
Germany
|
slin, wichtig ist, dass du bei den skill werten in wed, refraction_alpha auf 1 setzt und reflection_alpha auf 0. eigentlich müsste es anders rum sein, aber anscheinend hat xexes bei seinem code die skill namen verdreht (ich habs noch net korregiert). Du brauchst auch noch zwei objekte mit der action mirror_obj und mirror_obj2 und ein weiteres wasser objekt. Wenn das net weiterhilft, lad ich die version gerne noch ungepublisht hoch, heute abend aber erst, hab jetzt grad keine zeit dafür. @hummel: veränder mal temp.z bei den clipPlanes, damit kannst du unerwünschte sachen wegschneiden, sonst weis ich auch net weiter. Schau dir am besten die einstellungen, bezüglich SLX3ViewSetClipPlane, von xexes tutorial nochmal an Mfg Chris
Last edited by Chris3D; 07/26/06 08:49.
|
|
|
Re: Wasser Shader ?
[Re: Hummel]
#81776
07/26/06 21:50
07/26/06 21:50
|
Joined: Oct 2001
Posts: 1,163 Germany
XeXeS
Serious User
|
Serious User
Joined: Oct 2001
Posts: 1,163
Germany
|
Raindropseffekt: Hallo es tut mir leidt aber in der Beispielfunktion des Raindropseffekts im Tutorial sind mir ein paar fehler passiert. Ich werde diese hier nun berichtigen. Die Fehler sind allesamd im Shaderteil. Fehler Nr.: 1Da als Effekttexture Slot 0 angegeben wurde wird effTex1 verwendet nicht effTex2 Fehler Nr.: 2Die Bumpwerte werden im Shader nicht beachtet. Im nachfolgenden hier die Korektur des ganzen: Shaders Korrekter Post-Processing RaindropsCode:
// Texturen: texture postTex1; // Scene nach letzten Post-Processing Pass texture postTex2; // Original Scene texture effTex1; // Effekttexture 1 texture effTex2; // Effekttexture 2
// Variablen float4 vecValues1; // Effektskills 1-4 float4 vecValues2; // Effektskills 5-8
// Temporäre variablen float4 pixel; float2 temp; sampler postTex = sampler_state { texture = (postTex1); MinFilter = linear; MagFilter = linear; MipFilter = linear; AddressU = Clamp; AddressV = Clamp; };
sampler bumpTex = sampler_state { texture = (effTex1); MinFilter = linear; MagFilter = linear; MipFilter = linear; AddressU = Wrap; AddressV = Wrap; };
// Pixelshader float4 PS_RainDrops(float2 tex0 : TEXCOORD0) : COLOR { temp.x = tex0.x * 0.6f; temp.y = (tex0.y + vecValues1.x) * 0.6f; pixel = tex2D(bumpTex,temp); temp.x = (tex0.x + pixel.x * 0.05f); temp.y = (tex0.y - pixel.y * 0.05f); return tex2D(postTex,temp * 0.90f); }
// Technik 1 technique t01 { pass p0 { PixelShader = compile ps_2_0 PS_RainDrops(); } }
Ich hoff das hilft allen weiter.
|
|
|
|