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Re: Wasser Shader ? [Re: Uhrwerk] #81767
07/24/06 20:51
07/24/06 20:51
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Samb Offline
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nette sache.
hab nur probleme mit der spiegelungsberechnung:

wie ihr seht ist die spiegelung vom schläger falsch.
ist die berechnung im script falsch und bräuchte man dafür spezielle features?

Re: Wasser Shader ? [Re: Samb] #81768
07/25/06 07:47
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Hummel Offline
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Ich bin auch der meinung das man noch was an der Spieglung tun sollte:



Der Pfeil 1 bezeichnet das unter dem Spiegel(Wasser ohne Wellen)
liegente Objekt und Pfeil 2/3 bezeichnet eine Spieglung dieses Objektes
-> das darf eigentlich nich sein..es dürfte nur der Teil der über dem
"Wasser" liegt gespiegelt werden...ich verwende kein anderes Skript
es sin eben nur keine Wellen zur Zeit...

Re: Wasser Shader ? [Re: Hummel] #81769
07/25/06 09:23
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Chris3D Offline
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@Hummel: Das bei Pfeil 1 sieht aus wie eine Refraction, kannst ja mal auf 0 setzen und schauen obs immer noch da is.

@Samb: Bei dir kann ich nicht direkt erkennen wieso es nicht ganz richtig dargestellt wird, vielleicht musst du die höhe des clip planes ändern. Hast du schon selbst etwas am script verändert? Mein script is net perfekt, man muss es immer der level umgebung anpassen...
wenn das mit dem clipPlane nicht funktioniert, dann setzte mal ref_tilt=0;
gut wäre auch eine gepublishte version zum anschauen oder ein screenshot von einem anderen blickwinkel aus.

Re: Wasser Shader ? [Re: Chris3D] #81770
07/25/06 10:14
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Chris3D Offline
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Hier noch schnell ein test level wo nur die mirror funktion benutzt wird. Ich finde das die spiegelung schon recht gut ist, aber sie ist natürlich nicht perfekt. Mit a und d könnt ihr die spiegel-planes drehen, jede andere taste stoppt die drehung.
Mirrors: Last Test Version
Die "pan" drehung habe ich ganz gut hinbekommen, mit dem "tilt"-drehen hab ich noch probleme.
Mfg Chris

Re: Wasser Shader ? [Re: Chris3D] #81771
07/25/06 12:04
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Hummel Offline
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@Chris3D: Klar das is die Refraction von dem Modell unter der Oberfläche...



Also^^:
1 - ist die Wasseroberfläche.
2 - ist das Objekt, welches zum größten Teil unter wasser liegt..der
Teil mit der textur ist das was man im level als Refraction sieht
5 - ist die reflektion des Stückes meines objektes welches über dem
Wasser liegt....so mehr brauch ich gar nich-mehr sollte es auch nicht geben
ABER:
3 - das scheint die Reflektion der Refraction zu sein und sowas gibt es
doch gar nicht!

Komisch oder^-^
...
mir kommt da sone Idee, aber das muss ich erst testen....

Re: Wasser Shader ? [Re: Hummel] #81772
07/25/06 12:34
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Slin Offline
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@Chris3D: Würdest du deine Letzte Version noch einmal ungepublished uploaden?
Denn der Spiegel sieht sehr gut aus und ich bekomm aber im moment noch einige fehlermeldungen usw. weshalb ich mir gerne genauer angucken würde was du da gemacht hast. Vielleicht würde allerdings auch eine Auflistung deiner Skillwerte ausreichen um mein Problem zu lösen. Danke.

Re: Wasser Shader ? [Re: Slin] #81773
07/25/06 13:07
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Chris3D Offline
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slin, wichtig ist, dass du bei den skill werten in wed, refraction_alpha auf 1 setzt und reflection_alpha auf 0. eigentlich müsste es anders rum sein, aber anscheinend hat xexes bei seinem code die skill namen verdreht (ich habs noch net korregiert). Du brauchst auch noch zwei objekte mit der action mirror_obj und mirror_obj2 und ein weiteres wasser objekt. Wenn das net weiterhilft, lad ich die version gerne noch ungepublisht hoch, heute abend aber erst, hab jetzt grad keine zeit dafür.

@hummel: veränder mal temp.z bei den clipPlanes, damit kannst du unerwünschte sachen wegschneiden, sonst weis ich auch net weiter. Schau dir am besten die einstellungen, bezüglich SLX3ViewSetClipPlane, von xexes tutorial nochmal an
Mfg Chris

Last edited by Chris3D; 07/26/06 08:49.
Re: Wasser Shader ? [Re: Chris3D] #81774
07/25/06 14:16
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Nee schade irgendwas mach ich da noch falsch. Also wäre sehr nett wenn du das noch einmal ungepublisht uploadest. thx

Re: Wasser Shader ? [Re: Slin] #81775
07/26/06 08:45
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hi,ich habe übrigens festgestellt, das ein spiegel für andere spiegel unsichtbar ist, ich hab einen screenshot gemacht der das zeigt (siehe in download) deswegen bietet sich eigentlich an, dass man für alle spiegelungen die man in einem level hat, sei es wasser oder bodenspiegelung immer ein und das selbe spiegel-objekt verwendet und dessen aussehen/einstellungen in real-time verändert.
Mirror Test (unpublished)
Gruß Chris

Re: Wasser Shader ? [Re: Hummel] #81776
07/26/06 21:50
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XeXeS Offline
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Raindropseffekt:

Hallo es tut mir leidt aber in der Beispielfunktion des Raindropseffekts im Tutorial sind mir ein paar fehler passiert. Ich werde diese hier nun berichtigen. Die Fehler sind allesamd im Shaderteil.

Fehler Nr.: 1
Da als Effekttexture Slot 0 angegeben wurde wird effTex1 verwendet nicht effTex2

Fehler Nr.: 2
Die Bumpwerte werden im Shader nicht beachtet.


Im nachfolgenden hier die Korektur des ganzen: Shaders

Korrekter Post-Processing Raindrops
Code:

// Texturen:
texture postTex1; // Scene nach letzten Post-Processing Pass
texture postTex2; // Original Scene
texture effTex1; // Effekttexture 1
texture effTex2; // Effekttexture 2

// Variablen
float4 vecValues1; // Effektskills 1-4
float4 vecValues2; // Effektskills 5-8

// Temporäre variablen
float4 pixel;
float2 temp;
sampler postTex = sampler_state
{
texture = (postTex1);
MinFilter = linear;
MagFilter = linear;
MipFilter = linear;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
};

sampler bumpTex = sampler_state
{
texture = (effTex1);
MinFilter = linear;
MagFilter = linear;
MipFilter = linear;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
};

// Pixelshader
float4 PS_RainDrops(float2 tex0 : TEXCOORD0) : COLOR
{
temp.x = tex0.x * 0.6f;
temp.y = (tex0.y + vecValues1.x) * 0.6f;
pixel = tex2D(bumpTex,temp);
temp.x = (tex0.x + pixel.x * 0.05f);
temp.y = (tex0.y - pixel.y * 0.05f);
return tex2D(postTex,temp * 0.90f);

}

// Technik 1
technique t01
{
pass p0
{
PixelShader = compile ps_2_0 PS_RainDrops();
}
}



Ich hoff das hilft allen weiter.

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