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passable = on;
#82176
07/19/06 11:51
07/19/06 11:51
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Joined: Apr 2005
Posts: 2,332 Germany, BaWü
aztec
OP

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OP

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Im folgenden code habe ich doch eigentlich der action punkte zugewiesen dass wenn ich sie berühr dass sie transparent und passable wird d.h. ich müsste doch eigentlich nun sozusagen durchlaufen können oder bei mir funktioniert das leider nicht aber ich weis nicht warum kann mir einer helfen? Code:
function punkte_plus { my.transparent = on; my.alpha = 80; }
action punkte { my.enable_entity = on; my.enable_impact = on; my.event = punkte_plus; } Mfg aztec
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Re: passable = on;
[Re: aztec]
#82179
07/19/06 22:11
07/19/06 22:11
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Joined: Jun 2006
Posts: 214 Germany, NRW
TheThinker
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Führt denn dein "player" eine Kollisionserkennung aus, oder wird er nur teleportiert. Damit meine ich, ob er einfach nur durch änderung der x,y,z-werte bewegt wird, oder eine ent_move/c_move anweisung ausführt. So wie ich das verstanden hab, kann eine event-funktion nur von einem object ausgelöst werden, dass aktiv eine Kollisionserkennung durchführt. War bei mir immer der fall. hab mich schon öfter schwarz geärgert.  Habs dann immer mit trace gelöst...
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Re: passable = on;
[Re: aztec]
#82181
07/20/06 12:02
07/20/06 12:02
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Joined: Jun 2006
Posts: 214 Germany, NRW
TheThinker
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Versuche das Ganze mit Trace zu lösen. Oder definiere einen vector und nutze die ent_move Anweisung. var speed[3] Code:
var speed[3];
function mein_event { }
action move_me { my.event = mein_event; my.enable_entity = on; move_mode = //what you want --> manual -> ent_move while(1) { speed.y = 2 * key_force.y; ent_move(speed,nullvector); my.pan += 2 * key_force.x; wait(1); } }
Das ist ein sehr vereinfachtes beispiel. Dem objekt, das hier passable werden soll musst du noch einen entity* pointer zuweisen. So kannst du es dann in der event-funktion der bewegten entity passierbar machen. MfG, ich
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