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Lightwave 8.5 - UVs genau ausrichten #83176
07/25/06 08:52
07/25/06 08:52
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Hi

Mein Modell soll Teile seiner Textur mehrfach verwenden.
Wenn aber zwei benachbarte Polygone ( gleiche Größe ) denselben Bereich der Textur verwenden, gibt es eine störende Linie zwischen beiden.
( trotz korrekter Positionierung der UVs via MAP -> Set UV )


Danke

Re: Lightwave 8.5 - UVs genau ausrichten [Re: Wicht] #83177
07/25/06 09:00
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Ich verstehe das Problem leider nicht. Am Besten Du machst ein Foto der störenden Linie und eines deiner aktuellen UV-Map, um das Problem besser zu beschreiben.

Ich hatte in Lightwave noch keine Probleme mit UV-Maps.


Models, Textures and Games from Dexsoft
Re: Lightwave 8.5 - UVs genau ausrichten [Re: Machinery_Frank] #83178
07/25/06 09:42
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Auf der UV-Map liegen die beiden Polygone ( um die es hier geht ) oben links übereinander.
Alle anderen UV-Polygone sind in diesem Fall erstmal uninteressant.





Re: Lightwave 8.5 - UVs genau ausrichten [Re: Wicht] #83179
07/25/06 10:26
07/25/06 10:26
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Vindobona (Ostarichi)
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Vindobona (Ostarichi)
Hallo Du Wicht!

Dein Problem hat nichts mit Lightwave zu tun, sondern das tritt auch bei anderen Programmen wie z.B. 3DStudioMax auf.


Einer der Hauptgründe dafür ist das Mipmapping, weil ja dann bei größeren Entfernungen die Skin unschärfer wird. Und somit werden auch die Ränder weich überblendet und es entstehen sichtbare Kanten. Bei halber Skin-Größe werden ja 2 Pixel zu einem einzigen Pixel verdichtet. Aus nebeneinanderliegenden grünen und roten Pixeln wird z.B. ein einziges dunkelrotes Pixel.

An dem nachfolgenden Screenshot kannst Du das gut erkennen. Das schwarze Dreieck soll ein Polygon darstellen. Obwohl die UV-Koordinaten exakt gesetzt sind, wird bei einer etwas größeren Entfernung (also wenn die Mipmap verwendet wird), im grünen Polygon ein dunkelroter Rand sichtbar.




Mit ein paar Tricks kann man diese störenden Kanten jedoch wegbekommen.

1.) Du solltest in der Skin immer möglichst viele "zusammenhängende" Flächen haben. Dann gibt es innerhalb dieser zusammenhängenden Fläche auch keine sichtbaren Kanten.

2.) Du solltest die Farben an den Rändern der UV-Flächen erweitern. Wenn ich z.B. in meinem Model eine quadratische Textur gekachelt verwenden möchte, dann mache ich es so wie in diesem Beispiel:



Zunächst mache ich die Skin etwas kleiner. Also anstatt 512x512 mache ich die Skin z.B. nur 490x490 Pixel groß. Danach kopiere ich diese kleinere Skin in eine leere 512x512-Textur, sodass am Rand leere Bereiche frei bleiben. Die UVs werden dann anhand dieser verkleinerten Skin ausgerichtet. Und dann kopiere ich schmale Streifen vom Rand auf die jeweils gegenüberliegende Seite von der Skin. Die Randbereiche werden also erweitert, sodass dann keine Kanten mehr sichtbar sind.

Grüße,
Thomas

Re: Lightwave 8.5 - UVs genau ausrichten [Re: Harry Potter] #83180
07/25/06 18:44
07/25/06 18:44
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Wicht Offline OP
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Interessante Sache. Das habe ich nicht gewusst.
Dem werde ich in den nächsten Tagen nachgehen.

WICHTig ist, dass es auch funktioniert.

Danke


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