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Re: Ideen wie man einen Zug auf Schienen halten ka
[Re: Germanunkol]
#110704
02/13/07 16:30
02/13/07 16:30
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Puppeteer
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Gute Idee!  Aber: Nein!  Ich dachte mir wir machen ein Array wo der Zug langgefahren ist und darüber wissen die Waggons dann wo sie hinfahren müssen, so zu sagen ein path in einem Array 
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Re: Ideen wie man einen Zug auf Schienen halten ka
[Re: KMS]
#110706
02/13/07 21:20
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Nix Pfad! Flexibel  Wir wollen nicht nur so Stumpfe unflexible scripte (sry) Ganz im ernst... Alles fest zu scripten ist Mist, mein ganzes Spiel ist komplett flexibel! Die Spielwelt, die Gegner, die welt kann auf den Clients sogar anders aussehen als auf anderen Clients - und zwar 100%  Und es macht (meiner Meinung nach) wesentlich mehr spass etwas flexibles und universelles zu proggen, als nur eine Aufgabe zu lösen... Dein weg schließt Beispielsweise ingame Veränderungen aus... Meine machen alles mit, aber bevor die mir einen stern gibts, weil ich dich geärgert habe  hör ich lieber auf.... @ All: Wens interessiert (ganz passend zu universell), ich bringe demnächst ein unverselles Pathfinding system (gratis) heraus, Dass für jeden Spieltyp einsetztbar ist, optional ducken schwimmen springen türen und tore mit einbezieht natürlich auch für Raumschiffe geeignet  (ist natürlich dynamisch und nicht point basiert) Es schafft einen Weg von 15000 Qunats in 2 Sekunden ohne Framerateneinbrüche... Grüße Omega P.s. werde natürlich ein paar Demos mit reinpacken 
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Re: Ideen wie man einen Zug auf Schienen halten ka
[Re: Puppeteer]
#110707
02/13/07 21:49
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Scorpion
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@derOmega ist ja ein gutes konzept. man muss hauptsächlich darauf achten, dass man die functionen "geschlossen" schreibt, sodass man überall ohne weitere vorbereitung xyz(); schrebien kann und es funktioniert... außerdem kann man flexible scripte als template übernehmen und sie beliebig kombinieren, was bei aufgabengebundenen scripten (oft) nicht der fall ist. das mit dem pathifinding system hört sich echt gut an, wenn jetzt noch eine komplette ki mitgeliefert wird ist es perfect ;P @topic ich würde es auch mit arrays machen, da man damit z.b. schienen bauen bauen könnte. außerdem finde ich, dass man auf arrays viel lecihter zugreifen kann als auf pfade(nur mit langsamen scannen) um den zug "genau" auf den schienen zu halten, würde ich 2 positionen bestimen(geglättete werte zwischen wegpunkten), aus denen der winkel berechnet wird... der zug wird dann auf die erste position gesetzt(soooo viel arbeit in so wenigen worten  )
Last edited by Scorpion; 02/13/07 21:55.
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Re: Ideen wie man einen Zug auf Schienen halten ka
[Re: Puppeteer]
#110708
02/14/07 15:43
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Alexander
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So, ich habe mir über deine Idee noch einmal Gedanken gemacht. Hier ist eine kleine Skitze wie das ganze funktionieren könnte.  Wir könnten die Hypothenuse ja mit "vec_dist(Origin, Sensor_rechts)" ermitteln, dir Gegenkathete wäre ja dann die Distanz von Sensor_rechts bis Schienenoberkante. Dann das ganze noch umstellen usw. hätten wir den Kurvenradius und könnten meine Formel von gestern für die Drehgeschwindigkeit anwenden.
Gruß Alex =)
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Re: Ideen wie man einen Zug auf Schienen halten ka
[Re: Alexander]
#110709
02/14/07 16:04
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Puppeteer
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ja... dass stimmt, habe aber noch eine bessere methode gefunden  Wir Tracen 2 mal von rechts und zwar an der position wo die beiden räder sind  so können wir sicher sein wie dass der zug mit den rädern auf den schienen liegt  Omega
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Re: Ideen wie man einen Zug auf Schienen halten ka
[Re: Puppeteer]
#110710
02/14/07 20:03
02/14/07 20:03
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Joined: Jun 2005
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Alexander
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Wie meinst du denn, 2 mal von rechts tracen? Wohin sollen wir denn tracen? PS. Habe mir das mit den Winkeln und der Formel noch einmal angeschaut, also das würde so nicht funktionieren, aus mehreren Gründen. Es kann doch eigentlich nicht so schwer sein, den Zug immer in der Mitte zu halten. Okay, der Zug ist immer in der Mitte, aber die Drehgeschwindigkeit dementsprechend zu errechnen. 
Gruß Alex =)
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