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Re: Ideen wie man einen Zug auf Schienen halten ka [Re: KMS] #110654
02/06/07 18:03
02/06/07 18:03
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Alexander Offline OP
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Alexander  Offline OP
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Also so ähnlich wie im AUM44. Aber verstehe ich das richtig, ich müsste dann für eine Kurve den genauen Winkel im Script eingeben, damit der Zug richtig fährt?

Denkt ihr meine Idee ist zu Ressourcen fressend, wenn er ständig von zwei Punkten aus nach unten tracet und schaut welche Textur dort ist?


Gruß
Alex =)
Re: Ideen wie man einen Zug auf Schienen halten ka [Re: Alexander] #110655
02/06/07 18:26
02/06/07 18:26
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Ich denke,daß es nicht auffallen wird.Du wirst wahrscheinlich ja auch nicht bei jedem Frame tracen müssen.Da hilft nur ausprobieren! Allerdings müsstest Du das mit allen Waggons auch machen.


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Re: Ideen wie man einen Zug auf Schienen halten ka [Re: KMS] #110656
02/06/07 19:03
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Alexander Offline OP
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Alexander  Offline OP
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Da hast du recht, jeder Wagen, bzw. sogar Drehgestell eines Wagen müsste nach diesem Prinzip laufen.


Gruß
Alex =)
Re: Ideen wie man einen Zug auf Schienen halten ka [Re: Alexander] #110657
02/06/07 20:41
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also, ich denke 20 traces schafft a6 locker jeden frame. Obwohl... ich weis es nicht. Außprobieren! Aber 2 ist garantiert kein problem

Stimmt, es müsste vorne am wagen sein. Aber 1 trace reicht immer noch, da er die daten ja nicht aus den resultaten der traces bekommt, sondern aus der schiene.

Ja, du müsstest bei jeder kurve angeben, wie groß der winkel ist. Aber das dürfte kein problem sein, einfach etwas rumprobieren, ausrechnen würde ich das nicht. Ein paar mal im kreis fahren lassen, und wenn er dann noch auf den schienen ist stimmts. Außerdem kannst du eine korrektur irgendwie vornehmen, jedesmal wenn es auf eine gerade kommt. So wird auch die kleinste abweichung dann behoben.

Weichen sind mit dem prinzip auch kein problem, du musst einfach den "kurvenwert" der weiche ändern, je nachdem in welche richtung sie zeigt.

Ich hab grad irgendwie lust auf coden :


Code:
 

define schienentyp,skill1;
define kurve,1; //ich hab bemerkt, das die richtung eigentlich egal ist: einfach den wert in eine richtung negativ machen...
define gerade,2;
define fahrtrichtung,skill2; //achtung! vector, belegt also skill2,3 und 4.
define kurvenwinkel,skill5;
define geschwindigkeit,skill6;

action gerade
{
my.schienentyp = gerade;
my.kurvenwinkel = 0;
}

action kurve_rechts
{
my.schienentyp = kurve;
my.kurvenwinkel = -30;
}

action kurve_links
{
my.schienentyp = kurve;
my.kurvenwinkel = 30;
}



//das hier kommt in die action des zuges:
my.geschwindigkeit = 10;
while(1)
{
you = null;
c_trace(my.x,vector(my.x,my.y,my.z-500),ignore_me + ignore_passable);
if(you) //wenn schiene gefunden wurde
{
if(you.schienentyp == gerade)
{
vec_for_angle(my.fahrtrichtung,you.pan);
}
if(you.schienentyp == kurve)
{
vec_set(temp,vector(you.kurvenwinkel,0,0);
vec_rotate(my.fahrtrichtung,temp);
}
}
else //keine schiene gefunden, ich bin also nicht auf den gleisen
{
vec_set(my.fahrtrichtung,nullvector); //stoppe den zug.
}
vec_normalize(my.fahrtrichtung,my.geschwindigkeit);
vec_set(temp,my.fahrtrichtung);
vec_normalize(temp,time_step);
c_move(my,nullvector,temp,ignore_passable+glide);
wait(1);
}





keine ahnung ob das geht oder nicht... aber du kannst's ja mal ausprobieren^^


~"I never let school interfere with my education"~
-Mark Twain
Re: Ideen wie man einen Zug auf Schienen halten ka [Re: Germanunkol] #110658
02/06/07 21:11
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@ Germanunkol:
Ich würde für auf dem Zug schienen Pointer speichern (nächste Schiene und aktuelle) und bei Geraden dann von der ersten Schiene zur nächsten c_moven
Dann wieder tracen... Bei Kurven muss man dann natürlich den winkel schön anpassen... Kann man garantiert irgentwie errechnen

Und dann hat man einen schönen Schienen fahrenden Zug
Bei weichen könnte man ein Skill festlegen wie sie geschaltet sind...
Oder besser:
Einfach das richtungs skill benutzen...

Grüße Omega


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Re: Ideen wie man einen Zug auf Schienen halten ka [Re: Puppeteer] #110659
02/07/07 16:40
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Ojeh, schon wieder ein guter lösungsweg -.-

Du führst mich in versuchung, das auch zu probieren. Aber dann nehm ich dem Alexander alles scripten ja weg, das geht net
Ja, die idee ist auch gut, einfach zur nächsten geraden fahren. handles in den skills jeder schiene zu speichern kann nie schlecht sein, so geht es dann auch mit weniger c_trace. Allerdings ist das problem mit den kurven so nicht gelößt, da müsste man meine methode mit deiner mischen, japp...
Naja, viel glück alexander!

Micha


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Re: Ideen wie man einen Zug auf Schienen halten ka [Re: Germanunkol] #110660
02/07/07 16:51
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Jap ne Mischlösung war auch beabsichtigt


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Re: Ideen wie man einen Zug auf Schienen halten ka [Re: Puppeteer] #110661
02/07/07 16:53
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Ich hatte noch ne Idee zu Kurven:
Man könnte links und rechts vom Zug Tracen und wenn you!=null dann kommt der Zug von der Schiene ab!
So könnte man mit einigem Experimentieren eine flexible Lenkung erzielen!
Muss man bei weichen aber abstellen


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Re: Ideen wie man einen Zug auf Schienen halten ka [Re: Puppeteer] #110662
02/07/07 18:50
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Nur so ein Gedanke für den kompletten Zug: Was haltet Ihr von Bones? Denke aber,daß das Ausrichten der Bones noch komplizierter wäre,als die Waggons und Deichseln tracen zu lassen.Wäre aber vielleicht mit nicht soviel Rechnerleistung verbunden?


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Re: Ideen wie man einen Zug auf Schienen halten ka [Re: KMS] #110663
02/07/07 19:11
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Naja, die einfachste Lösung die mir einfällt... ist ein Riesen-Array wo der Zug hingemoved ist und mit welchem Pan und Tilt.

jeder waggon bekommt einen eigenen Array Wert zugewiesen und moved sich dann dort hin...
Der Zug löscht dann den letzten Eintrag, setzt alle Anderen einen nach vorne und schreibt dann den neusten...
Je nach dem wie Groß dass array ist wird es mehr oder weniger Leistung ziehen....

Man könnte auch Wegpunkte nehmen zu denen gemoved wird, die müssen dann aber alle den selben Abstand haben
Wenn die alles einen Geschwindigkeitswert hat müsste dass wunderbar klappen und weniger Leistung als trace ziehen
Und außerdem würde durch eine Variation des Speedwertes die Geschwindigkeit Risokolos beeinflussen lassen...

Arbeite seit gestern an nem komplett neuen Pathfindingsystem/ansatz wäre nett wenn ihr demnächst mal (wenn ich den Testdownload Link gepostet habe) mal probiert wie es auf eurem Rechner so läuft

Grüße
Omega

Last edited by derOmega; 02/07/07 19:12.

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