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A6Network - Open Alpha Test
#113456
02/23/07 11:36
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TWO
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A6NetworkDie hier angebotene DLL basiert auf RakNet, einem Open-Source Netzwerk System für Anwendungen aller Art. Sie ersetzt die DirectPlay Netzwerk Funktionen der A6 komplett. Vorteile: - Die RakNet Network Engine auf die mein Plugin aufbaut ist Battle-Driven, soll heißen sie hat sich schon erfolgreich in kommerziellen Spielen bewiesen
- Das Interface ist klar von dem der Engine abgetrennt
- Es sind verschiedene wirkungsvolle Mechanismen gegen Cheater verfügbar, um zb die Anmeldung "bombensicher" zu verschlüsseln
- Desweiteren sind exotische Features möglich, zb. Auto-Updating oder VoiceOverIP
- Anderes Multiplayer Entity Managerment
Open AlphaIch bitte um Verbesserungs sowie Korrekturvorschläge aller Art. Postet bitte mit [A6N] vor jedem Thread!Aber jetzt (~400 KB / Version Beta 1): http://www.bloodline.eu.tc/A6/A6Network.ziphttp://www.bloodline.eu.tc/A6/A6Network.rarUnd dann: Doc.html lesen! Die DLL wird frei verfügbar sein, entgegen meinen eigendlichen Plänen. Viel Spass, Bloodline 
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Re: A6Network - Open Alpha Test
[Re: TWO]
#113457
02/23/07 11:42
02/23/07 11:42
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Puppeteer
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Sieht gut aus! Kommt mir sehr gelegen  Hast du schon den Speed getestet? Man könnte damit mal experimentieren... Wäre zumindest interessant!
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Re: A6Network - Open Alpha Test
[Re: Puppeteer]
#113458
02/23/07 11:55
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Nein, da ich hab keine Zeit zu testen, obwohl ich grade krank bin und zuhause rumgammel  WorldAwake geht vor. Was die Geschwindigkeit von RakNet angeht, um es mit den Worten von Rakkar, dem Entwickler zu sagen: Code:
# High performance On a Athlon 3000, with the included loopback test, RakNet was able to sustain 25,000 messages per second between three instances of the test application on the same computer. Message overhead ranges from 1 to 4 bytes per message, depending on features used.
Das ist ungefähr 3-4 mal so viel wie DirectPlay unter gleichen Bedingungen schaft. Dazu kommt noch, das bei dem Test keine Tricks wie kompession etc. verwendet wurden. Was Internet angegt, ist RakNet wie gesagt Battle-Driven und dürfte DP total ausnocken. Homepage des Entwicklers(Englisch): http://www.rakkarsoft.com
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Re: A6Network - Open Alpha Test
[Re: Puppeteer]
#113462
02/23/07 12:24
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1) It's meant to replace all the A6 functions, so yes if I got you right 2) Hmm, yes I use the factorys for server & client, because I tried with the peers and saw nothing I couldn't do with this method aswell 3) Do you mean that the A6 user can use this to write >1 var into a bitstream and then send it? no, the average user won't need it, but when I will be finished with the autopatcher I'll implement this, thanks  4) Thanks, I didn't test this thing much, right now it hasn't much funtionality, again thanks. I'm fixing it, storing the strucs in an linked list and just returning the ID in the list. BTW sorry for no english documentation, I would be very grateful if someone translates it ---------------------------------------------------------------------------- @derOmage Im grunde sind Client und Server die selben Exen, jede führt bloß einen anderen Code aus. Es ist als möglich auch auf dem Server zu spielen. Du soltest die Documentaion lesen (Doc.html)  Es wird grundsätzlich garnichts gesandet (Auser die Low-Level Sachen), also keine Ents, Vars etc. Um ein Entity zu benutzen musst du es regestrieren und dann senden, wobei du beim senden verschiedene Flags benutzen kannst die angeben was gesendet wird.
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Re: A6Network - Open Alpha Test
[Re: Puppeteer]
#113465
02/23/07 14:26
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I think i could translate it, give me some time though. (if you want me to, that is) This is great! Network stuff's always welcome. So the server cannot play as well? dllfunction Net_ClConnect( IP, Port ); // STRING IP | var Port Index Tut: Versucht eine Verbindung mit den angegeben Daten zu Server herzustellen Pas: IP in Form eines Strings (Mit den 4 Punkten) und ein Port in Form einer Variable Ret: Bsp: Net_ClConnect( "127.0.0.2", 60000 ); mit 3 punkten, nicht mit 4  Nicht so wichtig, is mir nur aufgefallen. Ein verbesserungs/erweiterungs vorschlag: Was mir an populace sehr gefällt ist wie sie strings verschicken. Ich weis nicht wie viel arbeit das ist, oder ob das möglich ist, aber könnte "Net_ClSendString( StringName );" eine bestimmte function in der empfangenden spiel instanz auslößen? So kann man, wenn zB eine chat message geschickt wird auf dem server die funktion "receive_chat" aufrufen, oder irgendeine andere, wie man eben will, jeh nachdem wie der client die message geschickt hat. Noch eine letzte frage: vielleicht hab ich es überlesen... aber gibt es ein limit, wie viele spieler verbinden können?? Super, dass ingame verbunden wird. Großes lob dafür, und natürlich auch für den rest  Danke für die dlls! das ist great stuff  Micha P.S. and let me know if you want me to translate it... i'll be able to start tomorrow, I believe...
~"I never let school interfere with my education"~ -Mark Twain
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