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Re: Polygonkollisionserkennung [Re: Robotronic] #114717
03/03/07 14:07
03/03/07 14:07
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Hi

xpress und ich arbeiten zusammen an dem gleichen Problem

Die wohl entscheidene Zeile für Spielerbewegung sieht so aus:

c_move(me,nullvector,my.move_x, ignore_passable | glide | activate_trigger);

Die Polygongenaue Kollisionserkennung funktioniert nun ansatzweise, allerdings mit einem kleinen Fehler^^
Wenn man mit der Spielfigur durch einen Torbogen (Komplett als eine mdl Datei) läuft, wird die Spielfigur beim Durchlaufen nach oben gezogen. Am Rahmen des Torbogens bleibt man hängen(so soll es ja sein) und in der Mitte kann man hindurchlaufen. Also eigentlich funktioniert es.
Aber wie entsteht dieser Fehler?

Gruß
Jonas

Re: Polygonkollisionserkennung [Re: TTKJonas] #114718
03/03/07 16:21
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Ich hatte mal so einen ähnlichen Fehler. An bestimmten Stellen ist das Spielermodell plötzlich vertikal nach oben geschwebt.
Verwendet ihr eventuell unsichtbare Levelgeometrie? Ich glaube, bei mir hing es damit zusammen. Ich hatte passable Baummodelle und wollte für die Kollisionserkennung (und Schatten) unsichtbare (Textur auf none gesetzt) WED Blöcke verwenden. Im Prinzip sollte das auch gehen, aber irgendwas ist da anscheinend schief gelaufen. Entfernen der Blöcke mit anschließendem neubuilden hat geholfen. Aber so richtig durchschaut hab ich´s auch nicht ...

Re: Polygonkollisionserkennung [Re: Robotronic] #114719
03/04/07 15:41
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XPress Offline OP
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Also er geht immer sobald man im Moddeleinzugberreich ist nach oben (kolliediert aber trotzdem nur nicht mit den Deckenflächen)...und unsichtbare Blöcke haben wir nicht....jemand ne Idee?

Last edited by XPress; 03/04/07 15:47.

Gott ist Coder mit einer krassen 4 Bit Sprache , offenem Quellcode aber verdammt schlampiger Doku. Zeigt mir die Kommentare in der DNA und wir können darüber reden, dass der Mensch geschaffen wurde
Re: Polygonkollisionserkennung [Re: XPress] #114720
03/07/07 17:11
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Re: Polygonkollisionserkennung [Re: XPress] #114721
03/07/07 23:59
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Ihr solltet sicherstellen, daß sich sowohl in der Playeraction, als auch im Kameracode keine trace-Anweisungen befinden, bzw. diese durch c_trace ersetzen. Ich erinnere mich jedenfalls dunkel, daß mein Player erst dann in seinem Hausmodell herumlaufen konnte, nachdem ich alles durch c_trace ersetzt hatte.

Postet im Zweifelsfall mal den Code.

Ansonsten eventuell das Torbogen-Modell mal aus dem Level entfernen, speichern, neu builden und dann das Modell nochmal laden und Polygon Flag setzen.
Keine Ahnung, ob´s was hilft ...

Re: Polygonkollisionserkennung [Re: Robotronic] #114722
03/10/07 11:10
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TTKJonas Offline
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@Robotronic

Schonmal vielen Dank für den Hinweis!
Das hat bereits sehr geholfen und Kollision funktioniert jetzt!

Allerdings gibt es ein neues Problem.
Die Kollision der Spielfigur zu Blöcken funktioniert nicht mehr richtig und sinkt immer bis zum Nullpunkt in den Boden ein.
Das Script, das den Fehler verursacht sieht so aus:

FUNCTION handle_gravity()
{
trace_mode = ignore_me+ignore_passable+activate_trigger+use_aabb;
result = c_trace(vector(my.x,my.y,my.z - my.z_offset),vector(my.x,my.y,my.z - 4000),nullvector);
...

Ich hab schon mit den verschiedenen "mode" Flags herumprobiert, aber der Spieler ist entweder in den Boden gesunken, oder richtung Himmel geschwebt.

Um das Level befindet sich ein ausgehüllter Block mit dem "Sky" Flag

Hat jemand eine Idee?

Gruß
Jonas

Last edited by TTKJonas; 03/10/07 11:12.
Re: Polygonkollisionserkennung [Re: TTKJonas] #114723
03/10/07 11:37
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Wenn du c_trace verwendest, mußt du den trace mode nicht mehr separat setzen.
Er ist jetzt ein Parameter der c_trace Funktion.
Die allgemeine Form sieht so aus:

c_trace(VECTOR* from, VECTOR* to, var mode)

Die "Schwerkraft" sollte so ähnlich funktionieren (ich habe hier den Schwerkraft-code in der player action):

action my_player
{
var distance_to_ground;
//...
while(1)
{
vec_set (temp, my.x); // copy player's position to temp
temp.z -= 5000; // set temp.z 5000 quants below player's origin
distance_to_ground = c_trace (my.x, temp.x, IGNORE_ME | IGNORE_PASSABLE | USE_BOX);
//...
}
}

Ansonsten oberhalb der while-Schleife die Bounding Box an das Modell anpassen, entweder mit c_setminmax, oder direkt (mit my.min_x etc).

Ich kann leider nicht genau sagen, was an eurem Code nicht stimmt (bin nur Hobbyprogrammierer ) ...

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