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Polygonkollisionserkennung #114707
03/02/07 14:10
03/02/07 14:10
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Hey Leute,

Also folgendes Problem ergibt sich mir...

Ich habe ein Moddel mithilfe von FBX aus einem anderen Grafikprogramm in 3DGs geladen...es wird alles ganz gut dargestellt...allerding möchte ich gerne das man genau mit den Polygonen kollidiert und nicht mit dem Moddelrahmen von 3DGs...also um sich genau vorzustellen,
ich habe ein Haus gebaut und ich möchte gerne in diesem Haus herraumlaufen können und nicht durch die Wände gehen

Kann mir wer erklären wie ich das alles mache? Also laut Description geht das ja mit 3DGs oder hab ich das Falsch verstanden was da stand?

mfg X-Press


Gott ist Coder mit einer krassen 4 Bit Sprache , offenem Quellcode aber verdammt schlampiger Doku. Zeigt mir die Kommentare in der DNA und wir können darüber reden, dass der Mensch geschaffen wurde
Re: Polygonkollisionserkennung [Re: XPress] #114708
03/02/07 14:15
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klar geht das
Hast du denn schon gescripted??



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Re: Polygonkollisionserkennung [Re: XPress] #114709
03/02/07 14:15
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Welche 3dgs Version benutzt du?
Wenn du mindestens A6.31.4 Standart besitzt, kannst du dem Modell einfach diese Funktion geben:

action poly_mdl
{
my.fat = off;
my.narrow = off;
my.polygon = on;
}

oder im WED einfach den Polygon-Flag aktivieren bei den entity properties

Re: Polygonkollisionserkennung [Re: Slin] #114710
03/02/07 14:17
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Ich glaub er macht noch walkthroughs


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Re: Polygonkollisionserkennung [Re: Puppeteer] #114711
03/02/07 14:21
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@derOmega: Ich fange gerade an mich damit zu beschäftigen...da ich zuzeit mehr für das Arbeiten in andere Programmen zuständig bin...also fange ich gerade mitm Script an

Also das mit der Flag hab ich probiert...allerdings hat es nicht funktioniert...sind besondere Funktionen im Bewegungsscript erforderlich?


Gott ist Coder mit einer krassen 4 Bit Sprache , offenem Quellcode aber verdammt schlampiger Doku. Zeigt mir die Kommentare in der DNA und wir können darüber reden, dass der Mensch geschaffen wurde
Re: Polygonkollisionserkennung [Re: XPress] #114712
03/02/07 16:05
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Hi!
Hab vor ner Weile auch mal so ein begehbares Haus als Modell gebastelt und in den neueren Versionen kann man da auch tatsächlich hineingehen.
Wie bereits erwähnt, muß man beim Haus-Modell das polygon Flag setzen.
Beim Player Modell und auch bei der Kamera verwende ich die OBB-Kollisionserkennung. Verwende also nur c_move, c_trace. Bei Verwendung von trace (im Kamera code) gabs bei mir Probleme, mit c_trace hat es dann geklappt.

Re: Polygonkollisionserkennung [Re: Robotronic] #114713
03/02/07 22:09
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Hm...wo bekomme ich denn c_move und so her */set n00b on myself*
Denn ich würde das gerne mit kollision machen und net mit blöcken in den Wänden


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Re: Polygonkollisionserkennung [Re: XPress] #114714
03/02/07 23:34
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Also entweder verwendest du Templates, da gibt es dann z.B. so eine Aktion namens plbibed01, oder so ähnlich, die bereits c_move usw. verwendet, oder du scriptest deine eigene Player Action. Ich kenne mich mit den Templates leider gar nicht gut aus. Wenn du selber scripten willst, würde ich dir zum Einstieg den c-Script workshop empfehlen (gibt´s auf der Downloadseite).
Man kann dir sicher besser helfen, wenn man wüßte, welche Version du hast und ob du die Templates verwenden willst oder nicht ...

Re: Polygonkollisionserkennung [Re: Robotronic] #114715
03/03/07 00:11
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Ich habe 6.50
Und für den Anfang würde mir erstmal nur ein Playerscript reichen...naja und irgendwas womit ich active light machen kann...aber da beschäftige ich mich nochma mit...also für den Anfang wäre ein Playerscript mit c_move gut


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Re: Polygonkollisionserkennung [Re: XPress] #114716
03/03/07 00:59
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Wirf mal eine Blick ins AUM, da finden sich jede Menge Player Scripts in unterschiedlich komplexen Ausführungen. Du wirst natürlich auch ein Kamerascript brauchen. Ein sehr einfaches und einigermaßen aktuelles Beispiel findet sich zum Beispiel in AUM 52 (c_trace workshop). AUM 53 enthält alle möglichen Kamera codes.
Die Beispiele im AUM sind simpel gehalten, eignen sich aber gut als Basis. Für eine gute Kollisionserkennung mußt du eventuell noch die Playeraction ergänzen, indem du die Bounding Box exakt auf die Maße des verwendeten Modells einstellst, z.B. mit c_setminmax (siehe Manual).

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