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sich bewegende Vohänge #11692
01/29/03 01:55
01/29/03 01:55

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Hi,
ich hab es schon mal vor einiger zeit ins beginnerforum geposted:

Wie kann ich vorhänge in echtzeit berechnen wenn z.B. der player drunter steht

Ciao
Bobba

Re: sich bewegende Vohänge #11693
01/29/03 02:03
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wie´s perro gesagt hat. Durchlauf die Vertexe des Vorhangs in ner schleife und prüfe, ob die den Player berühren.


Der Kuchen ist verteilt, die Krümmel werden knapp!
Re: sich bewegende Vohänge #11694
01/29/03 04:28
01/29/03 04:28

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Die einfachste Methode fuer realistische Bewegungen ist ein Masse-Feder System mit horizontalen, vertikalen und diagonalen Federn. Naehere Infos dazu sind auf verschiedenen Websites zu finden, u.a. bei Intel :
http://cedar.intel.com/cgi-bin/ids.dll/content/content.jsp?cntKey=Generic%20Editorial::clothsample&cntType=IDS_EDITORIAL

Die Vertices des Modells entsprechen dabei den Massepunkten, d.h. erst werden die neuen Positionen berechnet und dann per vec_for_vert() das Modell geaendert.

Re: sich bewegende Vohänge #11695
01/29/03 04:34
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@marco: Du meinst sicher vec_to_mesh.

Das Problem ist, das es kein Vec_to_vertex gibt.

Du must also mit vec_for_vertex die Position holen, und dann mit vec_for_mesh die korresponiderende für vec_to_mesh berechnen.

Hört sich kompliziert an, aber in einem älteren AUM ist sowas für Explosionskrater beschrieben.

Das ist übrigens kein Ersatz, sondern eine Ergänzung zu Marcos Vorschlag.


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