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Fragen bzgl clipping/LOD bei abs. envr.-submeshes #125039
04/19/07 15:25
04/19/07 15:25
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Hallo!,

ich nehme mal an, dass der origin einer entity im Zusammenhang mit dem clipping und dem LOD benutzt wird. Hinsichtlich des neuen ABT renderers, wollte ich da nochmal nachhaken, weil ich in einer Zwickmühle stecke und ihre Meinung (bzw. die der anderen user) hören wollte.

Ich erstelle gerade ein großes Außenlevel auf der Basis von Modellen anstatt eines Terrains. Ich habe überlegt ob static meshes vorteilhaft wären, habe mich aber dagegen entschieden. Das environment ist in viele submeshes unterteilt, um die fillrate zu begünstigen, bzw. wegen des clippings. Ich habe vor, die Modelle mit einem hohen Detailgrad und Werten für den automatischen LOD zu speichern. Das ganze environment wird in einem 3rd party modeling tool erzeugt (Cinema4D). Das bedeutet im Umkehrschluss: damit ich die Einzelteile in der engine 100% genau darstellen kann und dies auch _nahtlos_ geschieht, muss ich die Teile einzeln und _absolut_ exportieren. Das bedeutet, das jede Entity die Position (0,0,0) einnimmt!

Soweit so gut. Nur zwei Sachen stören: wenn das clipping den origin u.a. benutzt, dann habe ich überhaupt keinen Vorteil. Oder wird das clipping anhand der Polygone ausgemacht (ich denke schon!).

Mein größtes Problem ist aber der LOD. Der workflow ist schon frickelig genug (siehe thread im future forum), ich möchte jetzt nicht in Kleinstarbeit die Einzelteile im MED so verschieben, dass der origin im Mittelpunkt liegt und dann im WED wiederum daür sorgen, dass das Model an derselben Stelle sich wieder befindet - und das _NAHTLOS_ Das ist so ungefähr der worstcase, vor allem, wenn man bedenkt, dass die Geometrie - bis auf die äußeren Vertexe (die dem nahtlosen Aneinanderfügen dienen) - dauernd geändert werden kann.

Ich kann auch dahin gehen und mein eigenes LOD System schreiben, bei dem ein Pivot-Vektor als "Ersatz-Origin" benutzt wird. Dann müsste ich aber wieder für jedes Einzelmesh wieder seperate LOD Dateien anfertigen und das will ich ja nicht (siehe oben).

Ich würde hier nicht einen so langen Post schreiben, wenn ich nicht auch einen Vorschlag hätte. Wie wäre es, wenn Sie dem Entitystruct einen Vektor hinzufügen, der Standardmäßig beim initialisieren den Nullvector beinhaltet. Dieser Vektor ist eine Art relativer offset-vektor, der bei der Berechnung der LOD Distanz auf die Entityposition aufaddiert wird. So könnte ich für jedes Model meines Außenlevels einen individuellen PivotPunkt geben und habe dann die Möglichkeit den automatischen LOD zu benutzen. Wenn dadurch das clipping positiv beeinflusst wird, umso besser. Der äußerst wichtige Nebeneffekt wäre außerdem, das man sich dann nicht stundenlang durch 30 models frickeln muss, nur um sich mal den neuesten Stand anzuschauen, um dann festzustellen, das man wieder was ändern muss - dann fängt der Spaß wieder von vorne an. -- Ich kann mir auch vorstellen, das so eine Verschiebung des origins für den LOD in anderen Fällen hilfreich ist, und nicht nur in diesem speziellen Fall.

Hinsichtlich der geplanten Unterstützung von 3rd party tools wie Maya, etc. wäre dies ein echt wichtiger Punkt, den ich hiermit anspreche. Ich hoffe, das ist einfach und schnell zu implementieren (Milchmädchenrechnung: Vector im Struct hinzufügen, mit 0,0,0 initialisieren, bei der LOD Berechnung auf den origin aufaddieren und - fertig).

Mit freundlichen Grüßen,
Christian Behrenberg

Re: Fragen bzgl clipping/LOD bei abs. envr.-submes [Re: HeelX] #125040
04/19/07 15:33
04/19/07 15:33
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lässt sich das nicht automatisieren? cinema4d hat doch auch eine scriptsprache wie die meisten anderen 3d-tools?

ich hab das z.b. beim obj_splitter den ich für jetpack_monkey geschrieben habe so gemacht, dass auch eine wmp datei exportiert wird in der alle modelle richtig platziert sind.

Re: Fragen bzgl clipping/LOD bei abs. envr.-submes [Re: ventilator] #125041
04/19/07 16:37
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Ich wollte die WMP Datei im Laufe der Entwicklung mit GEdit anpassen bzw. viele Modelle referenzieren und nicht 100 Kopien davon speichern. Ich sehe also davon ab, mir jedesmal die eine WMP Datei generieren zu lassen.

Irgendwie finde ich meinen Vorschlag viel einfacher - also was handling und Kontrolle angeht.

Last edited by HeelX; 04/19/07 16:37.
Re: Fragen bzgl clipping/LOD bei abs. envr.-submes [Re: HeelX] #125042
04/19/07 16:40
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wieso nicht nur cinema4d verwenden? du kannst ja auch in cinema4d referenzieren? es ist vielleicht am anfang schon aufwändiger sich eine cinema4d pipeline zu programmieren, aber ich denke es würde sich schon lohnen und viel komfortabler sein als dauernd die tools zu wechseln.

Re: Fragen bzgl clipping/LOD bei abs. envr.-submes [Re: ventilator] #125043
04/19/07 16:49
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Du verstehst mich falsch: Ich kenne mich mit der COFFEE Schnittstelle nicht aus. Die Entwicklungszeit und der damit verbundene Aufwand ist für mich eher ineffizient und behindernd als behillich (im Laufe dieses Jahres). Meine _einfache_ Lösung mit einem offset Vektor ist ja auch nur ein Vorschlag, ich weiß ja gar nicht, was jcl davon hält.

Last edited by HeelX; 04/19/07 16:49.
Re: Fragen bzgl clipping/LOD bei abs. envr.-submes [Re: HeelX] #125044
04/19/07 17:27
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ich versteh zwar deinen lösungsansatz nicht ("einen Vektor hinzufügen, der Standardmäßig beim initialisieren den Nullvector beinhaltet" --> null, null, null, und nun? die position für die engine ist doch 0 dank des origins) aber das problem kenne ich auch.

wie wäre es mit einer art "schwerpunkt" des models? das wäre der punkt, zu dem alle vertices eines modells/terrains den kürzesten weg haben. dann müsste man die möglichkeit haben, zwischen origin-basiertem clipping und schwerpunkt-clipping zu switchen.

Re: Fragen bzgl clipping/LOD bei abs. envr.-submes [Re: broozar] #125045
04/19/07 17:35
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ja, stimmt. es bräuchte gar keinen offset vektor sondern der schwerpunkt der vertices oder einfach der mittelpunkt der bounding box würde auch funktionieren.

Re: Fragen bzgl clipping/LOD bei abs. envr.-submes [Re: ventilator] #125046
04/19/07 17:41
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also quasi sowas:



Re: Fragen bzgl clipping/LOD bei abs. envr.-submes [Re: HeelX] #125047
04/20/07 09:45
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Zu Ihrer Frage: Bei Modellen, die eine beliebige Orientierung haben können, benutzt das Clipping das Origin mit einer symmetrisierten Box. Anders geht es auch nicht, denn sonst muesste man die Modelle ja jedesmal drehen, um festzustellen, in welchem ABT-Sektor sie laegen.

Daher kann Ihr Konzept nicht funktionieren. Anders sieht es aus, wenn Sie nicht Modelle, sondern Terrains verwenden - die koennen sich nicht drehen und daher benutzt das Clipping ihre tatsaechlichen Grenzen.


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