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Kopierschutz Möglichkeiten #134320
06/06/07 19:45
06/06/07 19:45
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Welche Möglichkeiten könntet ihr in betracht ziehen euer Game zu schützen?

Z.B.: Keyvergleich bei LAN-Spielen oder Kopierschutz Prüfung nicht im Script der exe (schwerer Crackbar) etc.
Oder mit der Bigdll ein Gamestudioprogramm schreiben das installiert und einen Registryeintrag schreibt, um dann ingame ihn zu Prüfen ob das Spiel nicht rübergezogen wurde...

Hat sich jemand über diese Tehmen schon mal Gedanken gemacht?


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Re: Kopierschutz Möglichkeiten [Re: Puppeteer] #134321
06/06/07 19:50
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Nun ja, ich ganz persönlich halte einen Kopierschutz für sinnlos ausser du kannst dir Starforce leisten (finanziell und auch imagetechnisch ), da alle anderen Kopierschutzarten sofort gecrackt werden und meist schon vor dem Ladentermin des Spiels überall herunterzuladen sind. Keinen Kopierschutz zu verwenden funktioniert heutzutage durchaus, Company of Heroes z.B. hat keinen und verkaufte sich nichtsdestotrotz wunderbar. Für ein reines Solo-Spiel dürfte dies dann allerdings schwieriger werden, da bei CoD v.a. der Multiplayermodus wichtig ist als Kaufgrund (und dort gibts natürlich Keyabfrage)

Re: Kopierschutz Möglichkeiten [Re: Sebe] #134322
06/06/07 19:53
06/06/07 19:53
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Aber es gibt selbst bei COD gecrackte Server, wo man wiederum mit Warez zocken kann...
Es gibt so wiet ich weiß kein beliebtes Game, das nicht gecrackt wurde, oder?


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Re: Kopierschutz Möglichkeiten [Re: Puppeteer] #134323
06/06/07 21:36
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zu jedem gamestart ein online-abgleich mit einer datenbank starten, wobei jeder datenträger eine eigenständige ID/keycode hat. der spieler wird gezwungen, sich zu registrieren. taucht ein key in der datenbank 2mal auf... bingo.
nachteile: der spieler muß sich registrieren. er muss beim sielstart mit dem net verbunden sein. du mußt auf deine serverdatenbank höllisch acht geben.

Re: Kopierschutz Möglichkeiten [Re: broozar] #134324
06/07/07 04:43
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# Encrypt your executable
# Use Conitec's methode for updating software
# Use authentication server for MP games
# Extend security with tokens via semaphone
# Release fakes to punish who steals from you
# Hire hitman to delete stubborn warezgamers

In the end every protection can be cracked. But you can make it harder!


smile
Re: Kopierschutz Möglichkeiten [Re: D3D] #134325
07/09/07 21:47
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Also, Kleinst-Spiele werden eher weniger "gecrackt" als große AAA Singleplayerspiele.
Bei kleinen Casualgames, die du direkt verkaufst, ist die Warscheinlichkeit geringer, das ein
interessierter Nutzer das spiel als Kopie spielt, und es sich nicht kauft.

Geld verlieren tust Du ja nur, wenn ein potenzieller Käufer das Spiel deshalb nicht kauft,
nicht durch einen Crack an sich.

In abwesenheit von Technischen Möglichkeiten zum erstellen eines CD-basierten Kopierschutzes,
mußt Du eine Softwarevariante hernehmen.
Der klassiker für kleine (Shareware) Spiele ist eine Serial-number.
Wenn ein Kunde das Spiel zB direkt auf deiner Seite kauft, übermittelst Du ihm die
Seriennummer, um das Spiel überhaupt erst als Vollversion zu starten.

Die erstellung und Abfrage von gültigen Serials ist triviale Arbeit mit
Textstrings. Du kannst das sogar in C-Script machen.
Allerdings sollte dein Code dann nicht zu leicht zu lesen sein, wo die kritischen Elemente
drinstehen. (Obfuscator, Ressource-packing)

Volle Sicherheit hat man erst, wenn man eine konstante verbindung zu einem
Server benötigt. Die Serversoftware kann nicht kopiert werden, da sie der Öffentlichkeit unbekannt
ist. (WoW, und all die MMORPG)
Du könntest ja dein Spiel als Multiplayeranwendung machen, wobei der Multiplayer
halt nur den Sinn hat, sich kurz mit dem Server zu verbinden, und danach
ein normaler Singleplayer ist. Ohne Servervebindung
funktionieren sonst wesentliche elemente des Spiels nicht (irgendwelche Berechnungen.
Mit der Pro-Version sollte das (nativ) realisierbar sein.

Registryeinträge sind ja eigendlich nur sinnvoll
um time-trial limits zu sichern. Das Programm weiss ja beim
erstellen des Registryeintrages noch nicht ob denn das Game eine
gekaufte version ist.

Moderne Kopierschutzmaßnahmen werden wohl in Zukunft so und so durch
online-verbindungen sichergestellt werden. Am besten indem wesentliche
Teile der Software nur über externe Server zu starten sind, denn über die
Serversoftware hast Du die volle Kontrolle/Sicherheit.

Re: Kopierschutz Möglichkeiten [Re: Damocles] #134326
07/10/07 06:08
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Tobias_Runde Offline
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Sei bei deinen ersten Spielen froh, wenn die kopiert werden. So wirst Du bekannt, und Verlage auf Dich aufmerksam.
Die Verlage können sich dann später um den Schutz kümmern!


-------------------------- www.3dgs.de
Re: Kopierschutz Möglichkeiten [Re: Tobias_Runde] #134327
07/13/07 13:27
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Lukas Offline

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Lukas  Offline

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Quote:

Moderne Kopierschutzmaßnahmen werden wohl in Zukunft so und so durch
online-verbindungen sichergestellt werden. Am besten indem wesentliche
Teile der Software nur über externe Server zu starten sind, denn über die
Serversoftware hast Du die volle Kontrolle/Sicherheit.



Was wenn ein ehrlicher Kunde keinen Zugang zum Internet hat und Singleplayer spielen will?

Re: Kopierschutz Möglichkeiten [Re: Lukas] #134328
07/14/07 09:45
07/14/07 09:45
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Das ist die gleiche Frage, ob man denn Auch für Linux und Mac das Spiel
entwickeln soll. Und die meisten Spiele lassen diese Nutzergruppe einfach weg.
Man muß dann einfach bestimmte Endnutzer nicht bedienen. (die Minderheit ohne I-Net Anschluss)
Man hat zwar weniger potentielle Käufer, aber diese Gruppe kann dann auch das Spiel nicht
kopieren.
Alles ne Sache den richtigen Trade-off zu finden.

Re: Kopierschutz Möglichkeiten [Re: Damocles] #134329
07/16/07 18:50
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Damocles hat vollkommen Recht!
die einzige wirklich sichere Möglichkeit ist wohl nur jedes Spiel zu registrieren um eventuelle doppel-installationen zu stoppen, aber dennoch wurde WoW schon gecrackt... es gibt illegale Server usw....

vll finden wir ja blad eine totsichere Methode!


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