ahh,
lol, in Verbindung mit deinem neuen Post ist das Problem klar

Du benutzt die Shader aus der Shadercollection

Das ist ein Fehler in dem normalmapping shader:
vecLightPos[1] muss heißen vecLightPos[0]
vecLightPos[2] muss heißen vecLightPos[1]
...
gleiches gilt auch für vecLightColor[n] (n = entsprechende Zahl)
Also da musst du einfach die Indizies um einen Wert erniedrigen, sonst wird das erste Licht ignoriert.
Statische Lichtquellen und Shader kannst du vergessen, das einzige was man da sinvoll machen kann ist die vom WED erzeugte Shadowmap mit im Shader zu nutzen.
Die Statischen lichter sind im compilierten Level nicht mehr vorhanden, ansonsten könnte man dummymodelle an die jeweiligen positionen setzen und deren Positionen und denen gleiche Werte wie der Lichtquelle in die Skills packen, die dann später an den shader übergeben werden, aber das wird dann richtig langsam...
Slin