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Re: Probleme mit AUM [Re: G_Tos] #152823
09/09/07 17:57
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AmenophisIV Offline OP
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Ja, nur wo kann ich das Panel bauen? Unter insert Image?

Re: Probleme mit AUM [Re: AmenophisIV] #152824
09/09/07 17:59
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@G_Tos , der SED ist der [S]cript[ED]itor der bei GS dabei ist

cYa Sebastian


Tutorials:
[Blender]Terrain creation ENG/GER
[Blender]Low Poly Tree Modeling
[GIMP]Create a Texture for Terrains
CLICK HERE


Re: Probleme mit AUM [Re: rvL_eXile] #152825
09/09/07 18:05
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auch bei der Version 5.5?
hab ihn bisher nicht gefunden. Ich hab mich nur errinert, weil ich ihn mal in der Demoversion von 6.0 hatte... ...aber ich durchwühle mal die CD danach!


Spiele zu spielen ist Übung, sie zu machen Kunst!(Zitat)

Re: Probleme mit AUM [Re: G_Tos] #152826
09/09/07 18:11
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du hast die 5er...
ka, kann sein das du ihn dann nicht hast

die exe muss im gstudio-verzeichnis liegen. wenn se da nicht ist, hast du auch kein SED

Re: Probleme mit AUM [Re: Tempelbauer] #152827
09/11/07 15:40
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hab nachgeschaut, hab ich wirklich nicht...


Spiele zu spielen ist Übung, sie zu machen Kunst!(Zitat)

Re: Probleme mit AUM [Re: G_Tos] #152828
10/04/07 21:06
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AmenophisIV Offline OP
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Ich führe jetzt einfach mal als Beispiel AUM 62, Workshop an.
Ich soll work37.wmp mit dem work37.wdl Script starten.
Das habe ich gemacht, das Level kompiliert und dann gestartet. Prompt kam:
Can´t compile script!
Wie kann das sein? An dem Script kann ja eigentlich nichts falsch sein oder liegt das an meiner Game Studio Version?

Dann noch eine Frage:

Der Script weiter unten für die rotierende Tür und alle anderen auch in dem Magazin sind doch auf den Ninja angepasst, oder?
Ich muss sie also auf andere Models "zuschneiden", ne?

Re: Probleme mit AUM [Re: AmenophisIV] #152829
10/05/07 09:33
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AmenophisIV Offline OP
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Ich wollte es dann einfach mal selbst ausprobieren und habe dann ein neues Level gebaut: einen ausgehöhlten Würfel mit dem Ninja.

Im AUM steht, dass die Türscripts auf den alten Bewegungsscript des Ninjas aus dem vorigen Heft aufbauen.
Also habe ich dem Ninja den Bewegungsscript aus AUM 61 gegeben.
Jetzt habe ich aber wieder rund 20 Error am Hals, die alle den Bewegungsscript betreffen.

Liegt das jetzt an meiner Version? Und wenn -Ja- was muss ich dann an dem Script verbessern, dass er auch mit meiner Version kampatibel ist?

Meine Version: Game Studio Standart 6.10.0 / WED V6.11

Re: Probleme mit AUM [Re: AmenophisIV] #152830
10/05/07 13:48
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bei den neueren aum,s gibst ein part der die A6 -> A5 Skript Konversion gewidmit ist.
dann musste du einfach die befehle die in deiner alten versi nicht vorhanden sind einfach ma austauschen (ich glaub die alten a6 versi unterstützen noch die meisten a5 befehle...)
es liegt glaube ich einfach dran dass der ninja code aus der aum 62 mit c_move arbeitet...... müsste drin stehen was du fürne alternative hast....
(hoffe dass hilft!)
grüsse an euch alle! (schleim...)


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Re: Probleme mit AUM [Re: qwertzui] #152831
10/05/07 13:49
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hab aus der aum was kopiert:


Ersetzen von c_move durch ent_move



Beachten Sie bitte, dass c_move nicht in jeder Situation durch ent_move ersetzt werden kann; mit c_move kann jede Entity bewegt werden, wohingegen ent_move nur die “my” Entity bewegt, welches immer die Entity ist, zu der die Action gehört. Allgemein muss:



c_move (my, vector(10 * time, 0, 0), nullvector, ignore_passable);



durch etwas wie:



move_mode = ignore_passable;

ent_move (vector(10 * time, 0, 0), nullvector);



ersetzt werden.


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Re: Probleme mit AUM [Re: G_Tos] #152832
10/05/07 13:55
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qwertzui Offline
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es gibt ne gute alternative zum sed :
GST Builder.... naja... hier ist der link have fun !
http://www.gstools.de/component/option,com_docman/task,cat_view/gid,5/Itemid,2/


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