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Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... [Re: Machinery_Frank] #170101
11/29/07 11:54
11/29/07 11:54
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ello Offline
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das wäre ein anderes thema


www.earthcontrol.de
quoted: We want to maintain a clean, decent, American family suited forum look... which means you may post zombies or chainsaw massacres, but no erotic.
Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... [Re: ello] #170102
11/29/07 13:28
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broozar Offline
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wie auch immer, ich habe mich beim lesen köstlich amüsiert

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... [Re: broozar] #170103
11/29/07 14:13
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Dass in lite-c haufenweise bugs vorkommen ist doch irgendwie verständlich. In der neuen Version wurde so viel geändert und ich finde es persönlich um einiges leichter als mit c-script (vor allem gab es dort viele unlogische Aspekte). Zudem ist shader Support angeboten worden, neuerdings auch mit post processing.
Dann wurde noch in WED ein Terrain Editor implementiert.Ein komplett neues Lighting-System mit Radiosität(?) wurde entwickelt und im forcecast (in dem so weit ich weiß bis jetzt alles realisiert wurde) stehen auch noch sehr nützliche und vor allem arbeitserleichternde Dinge aus.

Ich finde gerade in den letzten Monaten ist sehr viel neues und auch sinnvolles hinzugekommen und man sollte sich nicht dadrüber beschweren, dass noch nicht alles 100% klappt. Und wie schon erwähnt wurde hagelt es im bugforum Fehler, was aber nur zur Folge hat, dass all diese Fehler behoben werden. Und dann ist alles gut

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... [Re: Scorpion] #170104
11/29/07 14:28
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Das hoffe ich auch Scorpion.

Wenn das wirklich ein Lite-C Bug ist und der Compiler später irre schnell kompiliert, dann sehe ich da kein Problem. Aber warum stellt Timo dann GameEdit jetzt auf C++ / DLL um? Vielleicht kann er ja mal seinen Eindruck davon vermitteln.

Radiosity klingt wirklich geil und ich freue mich drauf. Allerdings sickert auch im Forecast-Radiosity-Bild das Licht durch die Ritzen. Das ist erstmal wichtiger, dieses Problem zu beheben. Der Levelkompiler ist seit Beginn von A7 in diesem Zustand. Wie lange ist das her?
Damit kann man keine funktionierenden Lightmaps erstellen.

Jeder Künstler weiß, dass die Geometrie und die Textur wichtig sind, aber das Wichtigste sind Licht und Schatten, damit wird Stimmung erzeugt, Realität nachgeahmt und Tiefe erzeugt. Andere Bilder wirken flach, 2d, Cartoon.
Hier nutzen auch 20 neue Lite-C Befehle wenig, wenn der Schattenkompiler Probleme hat.
Es könnte aber helfen, dieses Problem einfach mit einem 2. UV-Set zu umgehen und selbst die Schatten zu rendern. Es wäre ein Workaround, aber wir brauchen dieses UV-Set im MDL Format.

Ich will doch nur eine schöne zeitgemäße Demo in A7 basteln, mehr will ich gar nicht
Aber ohne Licht und Schatten ist es (zumindest für meine Sicht) nicht wert, auch nur eine Zeile Lite-C zu lernen.

Für ein 2d-Projekt oder besser 2,5d als Casual Game ist das was ganz anderes. Da wird man auf jeden Fall glücklich mit A7, ich weiß das von Fogman und Damocles, die beide sehr erfolgreich dabei sind / waren.


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Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... [Re: Machinery_Frank] #170105
11/29/07 14:35
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...aber das wollen wir ja nicht

das mit den 2 Minuten kann ich irgendwie nicht nachvollziehen, warum sollte es so erheblich länger dauern als bei c-script? Aber leider ist es ja so :/

Das mit den Ritzen in der Shadowmap kann ich jetzt nicht bestätigen aber ich werde sofort mal ein wenig rumexperimentieren...

Edit: ok, also ich konnte nichts entdecken. Ich habe erst bei einer wand die nur noch 2 Quants breit war etwas erkennen können:


Und achtet mal auch in kommerziellen spielen darauf: oft sind dort auch noch diese "Ritzen" zu sehen, das liegt einfach an der Größe (bzw. Kleine^^) der Shadowmap. z.B. in hl2 sieht man so etwas auch dauernd.

Last edited by Scorpion; 11/29/07 14:52.
Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... [Re: Scorpion] #170106
11/29/07 14:58
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Etwas mehr als eine Wand braucht es schon, um eine Lightmap zu beurteilen. Ich kann jetzt leider nichts machen, bin noch auf Arbeit. Ansonsten schau einfach mal im Bug- oder Beta-Forum, da sind einige Posts mit Bildern zu sehen, die das Problem aufzeigen.

Achso: Und probier mal bitte statische Meshes aus!

Hier ist mal ein Bild von MaxF:




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Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... [Re: fogman] #170107
11/29/07 15:02
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Quote:

Ergo Wicht: Nimm einfach die Engine, die zu Dir passt und hör bitte auf zu lamentieren.




Genau, ich verstehe auch nicht wieso Wicht noch mit 3dgs rumspielt wenn er so unzufrieden ist. Klar ist 3dgs nicht perfekt oder ganz fehlerfrei im moment, aber das ist doch nur logisch?

Klar hat Tobias recht, es gibt ja genügend leute die schon games mit 3dgs machen können.. Lite-C oder kein Lite-C.

Edit: Zum diesen lightmap bug, wow, sieht sich an als sei der lightmapper komplett kaput. Das ist schon ziemlich übel,

Mfg,


PHeMoX, Innervision Software (c) 1995-2008

For more info visit: Innervision Software
Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... [Re: PHeMoX] #170108
11/29/07 16:24
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Ich verstehe Wichts Post als halb Spass halb Ernst Post.
(Geben wir es zu, wir sind froh über etwas erheiternde oder aufscheuchende Posts im Morbius.
Dabei läßt sich am besten entspannen! )

Man darf allerdings, das Geschehen hier auf dem Forum nicht mit dem Geschehen in den Spieleschmieden verwechseln.
Das hat man früher auch schon oft sehen können, einige der mit 3DGS entwickelten Spiele sind hier im Forum erst nach ihrer Veröffentlichung gezeigt worden.

Zum anderen kannst Du bei der Entwicklung Deines Spiels nicht auf die letzte Version bauen, sondern Du nutzt natürlich die, deren Haken und Ösen Du genau kennst. Alles andere ist zu riskant, wenn Du Dein Spiel veröffentlichen mußt.

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... [Re: Pappenheimer] #170109
11/29/07 16:52
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Also so schlimm, daß man garnicht damit arbeiten kann, steht es um Lite-C nun wirklich nicht.

Was die Kompilierzeit betrifft: Da mag was dran sein, aber man muß es auch so sehen: Lite-C kompiliert zums chnellen Ausführen on the fly, und 4MB Code (hat TripleX mal erwähnt) mal eben zu builden, dauert halt seine Zeit.
Auf Arbeit hat ein reinrassiger C-Compiler dafür deutlich länger gebraucht - ist ja auch logisch da dieser nochjede Menge Optimierungen macht, aber bei 4MB die geparst werden müssen, ist nunmal nixmehr mit plopp und fertig.
Lite-C ist deutlich komplexer als C-Script, dadurch schießt die Kompilierziet natürlich in die Höhe.

Aber dennoch habe ich die Hoffnung, daß es in Zukunft noch schneller läuft, denn sonst wird das Entwickeln von großen Projekten auf dauer doch etwas nervig.
Es könnte z.b. helfen, wenn es wirklich einen Linker und einen build Ordner gäbe, und somit nicht ALLE Module jedesmal neu kompiliert werden müßten.

Auch würde ich mir für die prekompilierte gepublishte Version einen Code Optimizer wünschen, um Lite-C noch effizienter zu machen.

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... [Re: FBL] #170110
11/30/07 08:33
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Wegen dem Level-Kompiler: Ich habe dann gestern doch noch einige kleine Tests mit der A7-Demo von der Download-Seite gemacht. Sobald man ein Modell über Import als statisches Mesh einlädt, kommen beim Kompilieren Fehlermeldungen und es lässt sich nicht mal ein Level fertig stellen. Dabei habe ich nur die Modelle ausprobiert, die mit Gamestudio ausgeliefert wurden.

Genauso wird es jedem Neukunden gehen, wenn er die Demo testet. Das ist ein schlechter Einstieg und wird natürlich Kunden abschrecken.

Ich bin nicht sicher, wie zufrieden man mit Lite-C ist. Vermutlich ist es sehr nett, wie einige von Euch schildern. Das ist gut. Wir dürfen aber nicht vergessen, dass Gamestudio keine Programmiersprache ist, sondern als Ziel hat, Spiele zu erstellen. Da ist die Programmiersprache eher Nebensache, ein Mittel zum Zweck, ein Werkzeug.
Wenn ich gerne coden will, lade ich mir einen Kompiler (sogar kostenlos) aus dem Netz und lege einfach los. Ich habe das tatsächlich in den letzten Wochen häufig gemacht. Ich habe C++ gelernt (es gibt richtig gute Tutorials dazu) und habe Irrlicht, Ogre, C4 gelernt und muss sagen, dass Irrlicht und Ogre sehr einfach aufgebaut sind, schnell rendern und Spaß machen.

Ich schreibe das allerdings nicht, um euch das schmackhaft zu machen, ich wollte nur mitteilen, dass der pure Programmierspaß auch anderswo gesucht werden kann. Hier hätte ich gerne das, was der Name verspricht: Ein Studio, um Spiele zu entwickeln. Da wäre es schön, wenn wenigstens die offizielle Demo funktionieren würde.


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