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Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... [Re: Machinery_Frank] #170111
11/30/07 09:18
11/30/07 09:18
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Ich habe bis jetzt nicht begriffen, warum es überhaupt Lite-C gibt. Viele Leute fragen nach immer mehr Fähigkeiten von Lite-C. Warum dann nicht gleich VC++ nehmen? Durch Torque bin ich jetzt auch gezwungen, VC++ zu lernen. Genau wie Friendly_Frank wühle ich mich durch C/C++-Tutorials. So schwer ist das auch wieder nicht.
Conitec hätte an dieser Stelle auf Lite-C verzichten können/müssen, zumal der Microsoft-Compiler wirklich nicht übel ist. Und mit Visual C++ Express sogar kostenlos.

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... [Re: Wicht] #170112
11/30/07 09:29
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Du kannst natürlich auch VC++ nehmen und dll programmieren, auch OpenGl oder DirectX programmieren,
sowie professionellere Model-Editoren etc.
Dann kannst Du aber auch gleich 3dgs links liegen lassen, und an deiner eigenen Engine Arbeiten...

Der Sinn ist doch eine möglichst einfache Anwendung für Leute, die gerade keine Low-Level Programmierung machen wollen,
da sie entweder keine Ehfahrung darin haben, oder keine Zeit dafür verschwenden wollen, und sich lieber
um das realisieren von Projekten kümmern.
Und C ist imer noch besser als eine (selbst entwickelte) Skriptsprache. Lite-C macht (oder soll) das C Programmieren einfach
und auf die Engine abgestimmt machen.
Die entscheidung kann ich nachvollziehen. An der Umsetzung kann man rummeckern.
Im Endeffekt ist acknex keine middleware-Lösung für andere Entwicklungsumgebungen, sondern soll
ein integriertes Paket sein für Leute mit weniger Wissen über Engineprogrammierung.

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... [Re: Damocles] #170113
11/30/07 09:36
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Da kann ich Dir Recht geben, Damocles. Aber hier mal einige Details:

Quote:

Und C ist imer noch besser als eine (selbst entwickelte) Skriptsprache



Ich hatte mal LUA als Alternative vorgeschlagen, das ist im Grunde C, ist nicht selbst entwickelt, erprobt und schnell eingebunden.
Wrapper für C#, Java oder Delphi wären auch Alternativen gewesen.

Quote:

Der Sinn ist doch eine möglichst einfache Anwendung für Leute, die gerade keine Low-Level Programmierung machen wollen,...



Lite-C dagegen soll demnächst Klassen bekommen, Du musst Pointer berücksichtigen usw., es ist sehr wohl schon sehr nah an einer Low-Level-Programmiersprache und für Programmiereinsteiger nicht viel anders als C oder C++. Der einzige Vorteil gegenüber anderen Engines ist der mitgelieferte SED. Es erspart, ein externes Tool zu installieren, was allerdings nur wenige Minuten Aufwand gewesen wären.


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Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... [Re: Machinery_Frank] #170114
11/30/07 09:39
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Timo arbeitet deshalb daran, soviel GameEdit Code in eine DLL zu pushen, weil es auf Grund der aktuellen Situation (langsame Kompilierzeit) ratsam ist. Aber es ist auch ratsam, weil sein Programm nur -eingebunden- werden muss. Somit sollte an sich überhaupt niemals Kompilierzeit auf GameEdit verschwendet werden - außer es dringend notwendig (wie bei Frame-Callbacks und so weiter). Selbst bei einem superschnellen Compiler wäre es Verschwendung jedes Mal ein eigenständiges Modul mit zig Tausend Zeilen von Code mitzukompilieren.

So ein Satz wie "Ihr 3DGS'ler seid Schuld" ist irgendwie frech. Weil wir als Kunden in der Regel doch keinen Einfluss darauf haben, wie das Produkt weiterentwickelt wird. Das muss in diesem Fall JCL und seine Jungs machen - macht er ja auch! Einige kleinere Features werden recht fix implementiert, der support ist gut und das alle "dicken" features nicht im Abstand von Tagen eingebaut werden ist rein logisch betrachtet doch auch klar ^^

Ich hab mir gerade mal die Beta-Page durchgelesen und habe mal ganz nüchtern festgestellt, dass in _jeder_ Beta Features dabei waren, die die meisten Leute zufriedenstellen - die Features decken Verbesserungen an shadern, shader-Zugänglichkeit, WED/MED (DDS Vorschau!), dem WED/MED SDK (jetzt könnt ihr eure ganz eigenen Features hinzufügen!), die Option auf engine-standalone Versionen (für Serverapplikationen z.B.), Postprocessing, Lite-C Verbesserungen, man kann Entities klonen, Skins auslesen, erzeugen, bitmap Funktionen, das neue Templatesystem usw. - ab. Ich glaube das ist ein guter Kessel buntes und fast jedes Feature wurde von usern requested.

Die Kehrseite der Medaille ist, dass das ganze Ding urlange braucht um "vorran" zu kommen - das nervt einige.. nämlich uns. Aber: wenn in alle Seiten entwickelt wird, kommen eben bestimmte Dinge erst später dran. Würde die Crew aber nur .. sagen wir mal am WED und dem Lightmapper arbeiten, dann wäre das früher fertig, aber alle anderen würden beklagen, dass die anderen Bereiche vernachlässigt werden.

Das Problem mit den Lightmaps musste ich letztens auch leidlicherweise einmal komplett durchmachen, sodass ich weiß, wovon Frank erzählt. Das ist ziemlich frickelig das Ganze und nutze daher Ventilators günstiges Plugin. Es wäre nett, wenn es das aus dem MED heraus gäbe aber so ist es auch zu schaffen.

@Frank: rede doch mal mit Herrn Lotter über eine Zusammenkunft bezüglich einer Tech/Grafikdemo und einem gegenseitigen Austausch über Feedback bezüglich der Möglichkeiten des Gamestudios und dem, was nicht möglich ist.

Ich habe jetzt mal versucht, nicht irgendetwas "glorreich" hervorzuheben (wie es mir in einem dieser threads letztens vorgeworfen wurde), sondern mal dem ganzen monotonen Gequengel was entgegenzusetzen. Damit meine ich ausdrücklich nicht die konstruktive Kritik gepaart mit echten und realisierbaren Vorschlägen im Austausch mit dem 3DGS Team - wie zum Beispiel die Workflow-Diskussion und die daraus resultierende Liste von gewünschten Features. Da haben sich alle mal zusammengerissen und es kam auch zu einem Dialog mit den Entwicklern. Auch ich würde einiges gerne anders haben, aber in solchen Fällen mache ich dann in der Regel einen konkreten einzelnen Vorschlag im Future Forum auf oder berichte den Bug ausführlichst mit einer Demo des Fehlers. In der Regel antwortet das Team auf solche Posts und nimmt Stellung dazu. Warum nicht so?

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... [Re: Damocles] #170115
11/30/07 09:41
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also c++ ist um ein vielfacheres schwerer als lite-c.. wers kann, bitte, aber ich finde zu c++ keinen zugang und da gehts bestimmt vielen so.. ausserdem kann man ja schon lange c++ mit 3dgs benutzen, also gibts da einfach nicht den geringsten änderungsbedarf..

und btw, wenn ich mir so diverse demos anschaue die in c++ programmiert sind, dann würde ich, wenn ich c++ könnte ganz bestimmt kein anderes system mehr benutzen, sondern je nach bedarf etwas programmieren, so daß kein ballast da ist ...

btw, ich möchte mal eure tollen Irrlicht, Ogre, C4 sachen sehen, die nicht mit 3dgs machbar sind, wenn man den gleichen aufwand reinsteckt


achja, ich bin übrigens ganz bestimmt kein 3dgs-fan-boy , nur mal so am rande

Quote:

Und mit Visual C++ Express sogar kostenlos.



gilt das auch für kommerzielle sachen?

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... [Re: Damocles] #170116
11/30/07 09:41
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@Damocles: Momentchen mal...
Wer keine Zeit hat, sollte von Spieleentwicklung gleich die Finger lassen. Es ist nunmal ein sehr aufwändiges "Hobby".

Übrigens möchte ich an der Engine selbst auch nicht arbeiten. Ich stelle mir das so vor, dass es vorgefertigte Projektdateien für verschiedene C/C++-Kompiler gibt und ich damit alle Engine-Funktionen aufrufen kann.

Conitec stellt noch eine ganze Reihe guter Tutorials zur Verfügung (Anfänger, Fortgeschrittener, Profi), um zu zeigen, wie man was macht.
Damit kommen auch Einsteiger zurecht.

So eine Anbindung hätte Conitec wesentlich weniger Zeit gekostet, als die Entwicklung von Lite-C. Die dadurch gewonnene Zeit hätte man in die Engine+Tools investieren können.

@ello:

Quote:


gilt das auch für kommerzielle sachen?





Soweit ich weiss, ja.

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... [Re: HeelX] #170117
11/30/07 09:44
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Natürlich sind die 3DGS'ler nicht Schuld, das war ein Spaß und eine Anspielung auf die vielen lustigen Anekdoten im Morbius

Ansonsten kann ich Dir (HeelX) nur zustimmen. Dein Post beschreibt die Situation ganz gut. Aber es ändert leider nichts an dem Fakt, dass die Demoversion (aufgrund halbherziger Features) nicht funktioniert.

Ich kann gerne mal, wie von Dir vorgeschlagen, einen Bug-Bericht vorbereiten. Mich wundert nur, dass es noch keiner gemacht haben soll, denn die A7 ist schon sehr lange draußen. Gibt es wirklich so wenige Leute, die damit arbeiten?

Die Lite-C Diskussion lenkt von einer Sache ab: Was soll eine Game-Engine wirklich leisten? Eigentlich sind es Licht- und Szenenmanagement und ein moderner Renderer. Alles andere dient diesem Zweck.


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Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... [Re: Machinery_Frank] #170118
11/30/07 09:52
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Tja, ich weiß auch nicht.. könnte vielleicht an einer fehlenden Techdemo liegen, die die Reize der A7 voll ausspielt. Ich denke, das ist die Motivation für den "A7 is nice!" contest der Ende Februar endet.

Ich würde mich darüber freuen - wenn du das durchziehst - dass du eine Art "Bericht" schreibst, indem du kühl den aktuellen Stand analysierst, mit Fallbeispielen (Bilder, Demodateien, etc.) gemessen am Stand der Technikund wie man es eventuell umgehen kann (als Hinweis darauf wie kompliziert manche Dinge sind). So wie die BILD Zeitung das immer macht ^^ dann ist die Bevölkerung auch immer außer Rand und Band und die Verantwortlichen sehen es dann ein und tun dann was oder so.

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... [Re: Machinery_Frank] #170119
11/30/07 09:53
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Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... [Re: ello] #170120
11/30/07 09:57
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btw, ich möchte mal eure tollen Irrlicht, Ogre, C4 sachen sehen, die nicht mit 3dgs machbar sind, wenn man den gleichen aufwand reinsteckt




Vielleicht finde ich demnächst etwas Zeit dafür. Bis dahin kann ich folgendes berichten, wenn es Dich interessiert:

In Irrlicht kannst Du viele Formate in den Editor (irrEdit) importieren als Mesh. Wenn Du also Dein Level einlädst, wählst Du ein Material aus, das eine Lightmap unterstützt (2. UV-Set), setzt Lichter, drückst auf den Schalter, um Schatten mit Radiosity und Antialiasing zu berechnen und siehst sofort das Ergebnis (kein Lichtbluten oder Aliasing). Das ganze dauert Sekunden oder Minuten.
Das geht leider nicht in WED.

In C4 (hat auch einen Welt-Editor) baust Du Geometrie ähnlich wie in WED aus Blöcken, Zylindern usw, setzt Zonen und Portale und Texturen / Materialien. Du hast Parallax-Mapping und Normalmapping und für Lichter eine Unmenge an Optionen wie Spotlichter oder Schatten, die als Cubemap um das Licht herum gerendert werden. Dort ist jedes Licht dynamisch, es gibt keine statischen Schatten und soll es auch nie geben. Aber durch diese Cubemaps (6 Bilder, die das Licht umgeben) ist das z.B. auch sehr schnell.
Das geht in WED nicht, könnte aber vielleicht mit Shadern programmiert werden. JCL meinte mal dazu, dass es zu aufwändig wäre, diese 6 Bilder zu rendern, aber in C4 sind die soweit ich weiß, vorgerendert und werden nicht ständig aktualisiert.

Ogre ist programmiertechnisch sehr schön, logisch und einfach aufgebaut, macht Spaß aber hat keine Tools. Physik, GUI, Kollision, Sound, Szenenmangement müsste hinzugefügt werden. Man muss also noch mehr Bibliotheken nutzen und kennen. Die Doku ist vorbildlich.

Umgekehrt muss ich sagen, dass C4 recht aufwändig zu programmieren ist, man muss geübt in Objektorientierung sein und viel Code erstellen. Bei Irrlicht ist das deutlich einfacher, aber da habe ich noch nicht verstanden, wie ich statische Shadow-Maps mit Shadern kombinieren kann.

Es gibt also (ich bin ja kein Fanboy und deswegen objektiv) in jeder Engine Schwachstellen, nur nehmen die mit steigendem Preis ab (z.B. UE3).


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