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Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld...
[Re: HeelX]
#170121
11/30/07 10:02
11/30/07 10:02
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Machinery_Frank
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Quote:
Tja, ich weiß auch nicht.. könnte vielleicht an einer fehlenden Techdemo liegen, die die Reize der A7 voll ausspielt. Ich denke, das ist die Motivation für den "A7 is nice!" contest der Ende Februar endet.
Das stimmt. Ich hatte auch schon mit dem Gedanken gespielt, dort einen Beitrag zu leisten. Ich hatte Gespräche dazu mit Martin (SFMat4, der die Kathedrale im letzten Level-Contest erstellt hat), Ello und Fogman. Vielleicht versuchen wir mal was zusammen in der einen oder anderen Zusammensetzung.
Was mich und Martin davon zurück hält, sind die fehlenden Schatten. So gut die Modelle und Texturen auch sind, ohne Schatten wirkt es halb fertig.
Quote:
Ich würde mich darüber freuen - wenn du das durchziehst - dass du eine Art "Bericht" schreibst, indem du kühl den aktuellen Stand analysierst, mit Fallbeispielen (Bilder, Demodateien, etc.)...
Ja, gute Idee. Ich versuche das mal zu organisieren.
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Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld...
[Re: Machinery_Frank]
#170122
11/30/07 10:26
11/30/07 10:26
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mk_1
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Irrlicht ist lediglich eine graphic library, das kann man natürlich nicht mit 3DGS vergleichen.
Ich möchte aber anmerken, dass c++ klare Vorteile hat. Einmal die schnellen Compilezeiten wg. Linker (wenn's das nicht gibt, dann ist das echt mal ziemlich sinnlos) und Klassen. Wer nie damit gearbeitet hat, der kann es auch nicht vermissen, aber ich kann sagen, dass - sobald die Engine halbwegs steht - die Programmierung deutlich leichter fällt.
Aber jeder wie er will. Der Aufwand, um grafisch auf Acknex-Stand zu kommen, ist relativ gering. Wenn ich nicht Programmierer wäre und momentan alles nur mit eckigen Blöcken programmieren würde, würde ich mal was mit Irrlicht zeigen.
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Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld...
[Re: mk_1]
#170123
11/30/07 10:35
11/30/07 10:35
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Machinery_Frank
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MK1: Ich kann Dir da gerne helfen, wenn Du Content für Irrlicht brauchst.
Wobei ich sagen muss, Irrlicht ist zwar als Graphik-Engine konzipiert, aber das stimmt so nicht mehr. Durch irrKlang, irrEdit und das irrFormat ist es jetzt schon ein rundes Studio geworden.
By the way - Wo ich aber die härteste Konkurrenz für Gamestudio sehe sind folgende Tools:
Unity3d - wenn der Editor für Windows kommt, wird es den Markt aufmischen.
BV / GameCore - ich habe den Entwickler Blog der neuen Version gesehen und kenne Teams, die schon mit der Beta arbeiten. Der Lightmapper schlägt den von WED locker und der neue Renderer ist komplett shaderbasiert und damit auf neuer Hardware sehr schnell. Neue Shader können genutzt werden, indem man einfach die passende Textur (Normalmap, Specmap) dem richtigen Kanal zuweist. Mehr ist nicht nötig. Neue Schatten sind auch shaderbasiert.
Längerfristig könnte Torque2 die Konkurrenz aufmischen. Das Konzept ist sehr offen, modern und auf Indies wie auch AAA-Studios zugeschnitten. Aber das hat noch Zeit.
Die Konkurrenz schläft also nicht und unterstützt häufig mehr als nur Windows, aber derzeit muss man wohl noch etwas Geduld haben.
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Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld...
[Re: ello]
#170125
11/30/07 10:44
11/30/07 10:44
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Joined: Jun 2005
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broozar
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aber irrlicht, z.b. wenn ich mir die shots anschaue seh ich da nichts besonderes
ich seh da 500-700 fps bei parallax mapping und 1000-2000 fps bei bsp-levels...
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Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld...
[Re: ello]
#170127
11/30/07 10:49
11/30/07 10:49
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Machinery_Frank
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Ja Ello, bis auf die Shots von Rabcat sieht es dünn aus mit guten Irrlicht-Beispielen. Das Gleiche gilt für C4. Da findet man meistens Programmierer-Arts (nichts gegen Programmierer, ich bin selber einer ). Allerdings habe ich über das WIKI ein Video von einem Projekt gefunden, dass irre geil aussieht. Ich hatte mal den Link bei Tools gepostet. So war es bei Ogre auch am Anfang, aber jetzt haut es mich fast jedesmal aus den Socken, wenn ich da schaue, da sind professionelle Projekte, abgesehen von sowieso bekannten professionellen Deck 13 Projekten (Ankh) sind dort Autorennen, die Speed-Tree modernste Shader usw. einsetzen. Somit muss wohl erst ein bestimmter kritischer Punkt erreicht werden, dass professionelle Teams aufspringen und ein Tool für ihre Projekte einsetzen. Dafür sind eigentlich nur 2 Dinge notwendig: flexible, schnelle Engine (die z.B. auch ein 2. UV-Set unterstützt), ein guter Workflow für die Künstler. Wenn man mal die sehr professionellen Demos von Quest3d ansieht, erkennt man, dass ein Tool mit gutem Workflow für Künstler auch super geile Demos entstehen lässt. Umgekehrt zeigt aber auch eine total flexible Engine wie Ogre, dass dieser Vorgang auch von Programmierern ausgelöst werden kann, wenn diese die Modelle perfekt rendern können (inklusive Lightmaps, was z.B. Deck13 mit einer 2. UV Map macht.).
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Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld...
[Re: ello]
#170128
11/30/07 10:53
11/30/07 10:53
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broozar
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na und?? wer braucht 2000fps? ist doch absoluter käse.. das geht mit 3dgs auch mit einem hohlen würfel und dem rechner den die da verwendet haben.
das ist nicht "irgend ein rechner von denen", sondern mein eigener, auf dem mit 3dgs solche ergebnisse nicht drin sind. und mit bsp-level meine ich keinen hohlen block, sondern das quakemap-castle-example aus den irrlicht-beispielen, das ist schon recht groß. sicher, 2000 fps braucht keiner, zeigt aber doch recht gut, welche reserven in irrlicht stecken.
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Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld...
[Re: Machinery_Frank]
#170129
11/30/07 11:09
11/30/07 11:09
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HeelX
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Was mich und Martin davon zurück hält, sind die fehlenden Schatten. So gut die Modelle und Texturen auch sind, ohne Schatten wirkt es halb fertig.
Benutzt doch Ventilators Plugin..? (ja ich weiß, Krückenlösung.. aber immerhin!)
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Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld...
[Re: HeelX]
#170130
11/30/07 11:11
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Machinery_Frank
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Auch darüber habe ich nachgedacht, aber da kamen mehrere Probleme auf mich zu:
1) ist es erlaubt, am Contest mit externen Plugins teilzunehmen? 2) darf dieses Plugin später an andere 3dgs-User weiter gegeben werden? Ventilator will es ja noch verkaufen. 3) könnte ich dann theoretisch nicht auch eine Demo mit Sphere machen?
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