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Re: Kopierschutz / Copy protection [Re: chaotic_dragon] #175899
01/03/08 09:01
01/03/08 09:01
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Damocles Offline
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Eine gute Möglichkeit ist das psychiologische Bedürfins nach Anonymität zu nutzen:

Du kannst dein Spiel zB als Demo Frei vertreiben, und
wenn jemand die Vollversion haben möchte machst Du eine Geldtransaktion (per Paypal zB)
und schickst dem Anwender einen Key zu.
In dem Key kodierst Du den namen des Anwenders ein, so das der Name beim Spielstart angezeigt wird.

So wird der Potenzielle Käufer eher davor zurückschrecken den key frei zu verbreiten.
(da sein Name lesbar ist, und somit seine Anonymität in dem Falles des Verbreitens weg ist)
Bei Weiterverbreiten des Keys hat man ja normalerweise keinen Vorteil, (aber die Kosten
der Weiterverbreitung seines Namens) somit lohnt es sich kaum für jemenden
das Spiel+Key in Downloadportale zu bringen.

Das selbe Prinzip nutzt ja auch 3dgs, wo die Anwederdaten in der version versteckt referenziert sind,
und warnend mit der juristischen Keule geschwungen wird.

Re: Kopierschutz / Copy protection [Re: Damocles] #175900
01/03/08 10:48
01/03/08 10:48
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Poison Offline
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Dann fragt sich bloß noch warum es dann so viele Raubkopien von 3d gamestudio gibt.
Wenn der name des Betreffenden im WED,SED,... steht.


Everything is possible, just Do it!
Re: Kopierschutz / Copy protection [Re: Damocles] #175901
01/03/08 10:56
01/03/08 10:56
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Dark_samurai Offline OP
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Erstmal danke für eure zahlreichen Ideen!
Mir ist auch noch eine Idee gekommen, und zwar könnte man ein Konto erstellen, wo man einen Usernamen und ein Passwort angibt. Mit diesem Konto kann man dann ins Spiel einsteigen und spielen, da aber immer nur ein Konto gleichzeitig aktiv sein kann ist es nicht wirklich möglich das Konto an dritte weiter zu geben. Ich glaube das HL2 das selbe System benutzt.
Der einzige Nachteil ist, dass ich dann zum Server pingen muss, um zu sehen ob ein Konto noch aktiv ist oder nicht. Und bei einem Serverfehler kann plötzlich niemand mehr spielen...

In english:
Thanks for your replies.
I also had an idee. I could create an account with an username and a password which is checked every gamestart. Than I check if the account is only on one pc activ, so that the account can't be given to third persons.
The only problem is that i have to ping the whole time to the server and if the server has a crash nobody is able to play...

Dark_Samurai


ANet - A stable and secure network plugin with multi-zone, unlimited players, voip, server-list features,... (for A7/A8)!
get free version
Re: Kopierschutz / Copy protection [Re: Dark_samurai] #175902
01/03/08 13:05
01/03/08 13:05
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Xarthor Offline
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Ich sags mal so: "Raubkopien" sind auch eine gute verbreitungsmöglichkeit.
Wenn viele Raubkopien weitergegeben werden und gespielt werden steigt doch in jedem Fall dein Bekanntheitsgrad.

Wenn du also ein gutes, solides spiel hast in das du aber nicht allzu viel investiert hast (geld zum kaufen von assets, z.b.) dann würde ich auf so einen "kopierschutz" gänzlich verzichten und es einfach als einstiegsgame bzw. bekanntheitsgrad steigerndes game betrachten.

Wurde windows in den anfangszeiten nicht noch und nöcher kopiert? (nicht das windows damals gut oder solide war )

edit: und wenn du unbedingt geld verdienen willst dann würde ich den von Damocles vorgeschlagenen weg wählen.

Last edited by Xarthor; 01/03/08 13:05.
Re: Kopierschutz / Copy protection [Re: Xarthor] #175903
01/03/08 20:37
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Nur sollte man ein Spiel erst dann Freeware machen, nachdem man
schon einige Monate keine verkauft hatte.
Ansonsten wäre das sehr unfair gegenüber den Kunden die bezahlt hatten.
Man kann den Preis ja zum schluss auch immer weiter runter drehen, und bei Verkaufsstart von
Spiel Nummer 2 das alte Freeware machen.

Re: Kopierschutz / Copy protection [Re: Damocles] #175904
01/05/08 00:09
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Schützt ihr euere Spiele vor Raubkopierern?

Ja, in Form einer Name/Codeabfrage.


Ist dies überhaupt sinnvoll als Hobbyspieleentwickler?
Macht man große Einbußen durch Raubkopien?

Das hängt wohl davon ab, wieviel Erfolg man mit seinem Spiel hat.


Welche Methoden sind am Sinnvollsten und am Sichersten?

Sicher ist eigentlich garnichts. Der Versuch, sein Spiel uncrackbar zu machen, kann nur scheitern. Deswegen etwas einfaches reinhaun, daß zumidnest ein paar Leute abhält, es wild auf Torrents und Filesharern zu verteilen.
In meinem Fall hab ich auf oben genannte Name/Code Abfrage zurückgegriffen und blende bei registrierter Version den Namen des Besitzers im Hauptmenü ein.

Diese Codeabfrage hat mich einen halben Tag gekostet, zu implementiertn - das ist vom Aufwand her in Ordnung gewesen.

Cracker wird das Ding natürlich nicht ansatzweise aufhalten...

Re: Kopierschutz / Copy protection [Re: FBL] #175905
01/06/08 00:13
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Cracker wird das Ding natürlich nicht ansatzweise aufhalten...


naja, vielleicht ist denen der "schutz" einfach zu popelig, dass sie es nicht als herausforderung betrachten und es gar nicht erst versuchen.

kopierschutz hängt auch vom distributionsweg ab: auf CD beitet sich zB eine hardwareseitige lösung mit ghosttrack und angepasstem iso an. beim spielen müsstest du dann dafür sorgen, dass die cd im laufwerk verbleibt. aber dank raw copies ist das auch nur ne halbherzige sache, hat aber den vorteil, ab spielcode selbst nichts verändern zu müssen.

Re: Kopierschutz / Copy protection [Re: broozar] #175906
01/06/08 01:43
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[naja, vielleicht ist denen der "schutz" einfach zu popelig, dass sie es nicht als herausforderung betrachten und es gar nicht erst versuchen.





Das ist aber schon sehr optimistisch gedacht. Ich glaub denen ist das Spiel einfach nur zu scheiße

Re: Kopierschutz / Copy protection [Re: broozar] #175907
01/06/08 19:33
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Schützt ihr euere Spiele vor Raubkopierern? -gar nicht
Ist dies überhaupt sinnvoll als Hobbyspieleentwickler? -nein
Welche Methoden sind am Sinnvollsten und am Sichersten? -sentinel und steam-artige systeme
Macht man große Einbußen durch Raubkopien? -raubkopien, so wird 2004 angenommen, machen weltweit ein volumen von 32,7 milliarden dollar aus. der großteil dürfte wohl windows und office, photoshop und 3ds max sein ich glaube nicht, dass einer ein hobby-etwicklerspiel für 20 eur raubt. und wenn, dann sind's halt 20 eur. wenn du das verhindern willst, hilft eigentlich nur ein personalisierter schlüssel mit einer datenbank, zu der verbunden werden muss, um das spiel zu starten, steam eben.




I do agree with what you are saying here, but even Steam games get cracked and are downloadable through the various warez-sites. It's often not hard for hackers to locate the copy protection systems and rip them out. There's no such thing as the 'perfect protection', because people will always be able to reverse engineer or track down the copy protection systems.

As indie developer it's definitely not worth spending time and money on a copy protection at all. You won't necessarily get an increase of sales because you have a copy protection, especially as small developer. Depending on how good your game really is or how well known your company is, warez might even be beneficial to some extent. Obviously not in terms of money, but rather in terms of getting known.

The biggest problem for an indie company isn't protecting their game from warez, but rather getting out there and reach people that might be interested in buying your games.

Cheers


PHeMoX, Innervision Software (c) 1995-2008

For more info visit: Innervision Software
Re: Kopierschutz / Copy protection [Re: Poison] #175908
01/06/08 19:52
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Dann fragt sich bloß noch warum es dann so viele Raubkopien von 3d gamestudio gibt.
Wenn der name des Betreffenden im WED,SED,... steht.


vielleicht wurde es dem betreffenden geklaut. ist sicher toll, wenn das dann bewiesen werden muss. also immer auf trojaner und solche dinge aufpassen...

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