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Re: Kopierschutz / Copy protection [Re: Puppeteer] #175919
01/16/08 18:21
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Was denkst du wie Share-It meine Codes generiert?

Re: Kopierschutz / Copy protection [Re: FBL] #175920
01/19/08 10:41
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Einfache Schlüssel prüfen lediglich Konsistenzen ab.
15463-A533U-94T455-12532X (kann z.B. darauf hin geprüft werden, ob sich Block 1 mathematisch verschlüsselt in Block 3 wiederfindet, u.s.w.)




D.h. man kann einen Schlüssel öfter als 1 mal verwenden?
Sagen wir jemand kauft sich mein Spiel, brennt es und gibt es samt key an einen Dritten weiter. Dann kann dieser es doch wieder ohne Probleme Installieren/Spielen, da nur die gültigkeit des Keys geprüft wird und nicht ob er bereits vergeben ist.

Wie wird eigentlich eine CD-Prüfung realisiert? Also das geprüft wird ob sich die Produktcd im Laufwerk befindet. Kann man mit GS überhaupt auf ein CD/DVD Laufwerk zugreifen?

Dark_Samurai


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Re: Kopierschutz / Copy protection [Re: Dark_samurai] #175921
01/19/08 10:59
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Nur eine flüchtige Idee:
Man kann doch über die Windows-API die Seriennummer eines Datenträgers ermitteln
(GetVolumeInformation). Und genau nach dieser Nummer schaut das Spiel beim Start.
Der Nachteil ist natürlich, daß damit ein gewisser Aufwand verbunden ist, da jedes verkaufte Spiel vorher auf eine ganz bestimmte Nummer geeicht werden muß.

3DGS-Plugins werden auf eine ähnliche aufwändige Weise geschützt. Es gibt in GS die Variable user_name. Die DLL, die ein Käufer bekommt, wird nur laufen, wenn user_name und der Name in der DLL übereinstimmen. Auf diese Weise schützt z.B. Ventilator sein MeshPlugin.

Re: Kopierschutz / Copy protection [Re: Wicht] #175922
01/19/08 12:43
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Dark_samurai Offline OP
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Das Problem dabei ist, wie weiter oben schon von jemanden geschrieben wurde, dass bei einer Massenproduktion des Spiels so etwas nicht möglich ist weil man einen Masterdatenträger hat. Von diesem Datenträger werden dann eine CD nach der anderen gepresst. Da ist es nicht möglich oder unbezahlbar für jede einzelne CD einen Masterdatenträger zu produzieren.

Dark_Samurai


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Re: Kopierschutz / Copy protection [Re: Dark_samurai] #175923
01/19/08 13:15
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Quote:

D.h. man kann einen Schlüssel öfter als 1 mal verwenden?




Ja, bei nicht kopiergeschützten offline-Programmen.

Nein:
- Geht ein Programm/Spiel Online, kann der Server Listen von Keys verwalten (vom Client/Spiel gesendet bekommen) und doppelte sprerren.
- Bei Online-Accounts, bei denen die Keys von Programmen, Personen zugeordnet werden (z.B. Steam)
- Bei physikalisch kopiergeschützten Datenträgern und Spielen, welche die Original-CD zum Ausführen benötigen.

Hierzu:
Kopierschutzverfahren
Kopierschutz

mercuryus

Re: Kopierschutz / Copy protection [Re: Wicht] #175924
01/20/08 16:00
01/20/08 16:00
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broozar Offline
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Quote:

3DGS-Plugins werden auf eine ähnliche aufwändige Weise geschützt. Es gibt in GS die Variable user_name. Die DLL, die ein Käufer bekommt, wird nur laufen, wenn user_name und der Name in der DLL übereinstimmen. Auf diese Weise schützt z.B. Ventilator sein MeshPlugin.




das hat 2 flaws: zum einen kann der username einfach über das windowsprofil geändert werden, zweitens muss vent sein plugin für jeden kunden neu kompilieren. das mag in einer 3dgs-community gehen, für massenproduktion/verkauf im laden ist so was völlig ungeeignet.

Re: Kopierschutz / Copy protection [Re: broozar] #175925
01/20/08 18:31
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Es geht hier nicht um das Windows-Profil. Es geht um den Namen, unter dem die Gamestudio-Lizenz läuft.

Re: Kopierschutz / Copy protection [Re: broozar] #175926
01/20/08 18:36
01/20/08 18:36
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es ist der user name der engine, nicht von windows. neu zu kompilieren ist nicht notwendig. ein einfaches tool kann die daten automatisch in die exe oder dll einbetten.

diese lösung finde ich aber nur für gamestudio plugins akzeptabel, weil es für den benutzer keinen wirklichen nachteil hat. ein produkt an eine datenträgerseriennummer zu hängen oder ähnliches finde ich eher unzumutbar.

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