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Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #436771
02/01/14 20:53
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wie genau hast du den feuereffekt gebastelt?


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Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: MasterQ32] #436774
02/01/14 21:32
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Code:
//// Partikel-Funktion ////
BMAP* particle2_tga = "fire1_red.tga"; // z.B. blauer Partikel

function fade_feuer(PARTICLE *p)
{
	p.alpha -= 2 * time_step; // Partikel ausfaden
	if (p.alpha < 0)
		p.lifespan = 0;
}

function effect_feuer(PARTICLE *p)
{
//	p->vel_x = 2 - random(2);	// Geschwindigkeitsvector Richtung x-Achse
//	p->vel_y = 2 - random(2);	// Geschwindigkeitsvector Richtung y-Achse
	p->vel_z = 2 - random(2);	// Geschwindigkeitsvector Richtung z-Achse
p.gravity = -0.25;				// Anziehungskraft nach unten
	p.alpha = 5 + random(20);	// Alpha-Wert des Partikels
	p.bmap = particle2_tga;		// Bmap des Partikels
	p.size = 10;						// Größe des Partikels
//	p.flags |= (BRIGHT | MOVE | BEAM);		// z.B. Effekt mit Strahlen nach Außen
	p.flags |= (STREAK | MOVE | BRIGHT );	// z.B. Effekt ohne Strahlen nach Außen
	p.event = fade_feuer;
}

var ttt = 0;

action activate_feuer()
{
	set(my,INVISIBLE);
	
	
	
	while(1)
	
	
	
	{
		
	 while (sun_angle.pan > 180 && sun_angle.pan < 360) 
     { 	
		
		effect(effect_feuer,10*time_step,my.x,nullvector);
		// my.x ==> Angabe der Partikel Startposition
		// nullvector ==> keine Angabe, hier kann ein Richtungsvector vorgegeben werden
		// z.B. auch die Angabe des normal-Vectors	
		
		wait(1);
	}wait(1);
	
	
	
}


Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #436775
02/01/14 21:44
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mach mal STREAK und BEAM aus


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Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: MasterQ32] #436784
02/02/14 08:32
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Super, vielen Dank.

Das hat funktioniert. Woher erhält man denn die Info, dass unter A8 dann der Parameter keine Anwendung mehr findet?

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #436786
02/02/14 10:24
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Nirgendwoher. BEAM uns STREAK sind nach wie vor verfügbar.


Always learn from history, to be sure you make the same mistakes again...
Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Uhrwerk] #436788
02/02/14 12:27
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Welche A7-Version hattest du denn? Ich hab da irgendwo im Hinterkopf, dass BEAM und STREAK da nie so funktioniert haben, wie sie sollten.
Grüße


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Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: MasterQ32] #436792
02/02/14 15:20
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@ MasterQ32:

Ich hatte vorher die A7.85.

Hier ein paar neue Bilder. Ich denke ich habe das Helligkeitsproblem gelöst. Allerdings habe ich immer beim Übergang vom Tag zur Nacht eine bestimmte zeitlioche Spanne in der der Helligkeitsunterschied nicht stimmt. Ich lass das aber jetzt so. Fällt im Spiel dann fast garnicht auf.

Kannst du mir das mit dem "writez" genauer erklären?













Gruß, Andreas

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #436793
02/02/14 15:30
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Du kennst doch sicher den Improved Overlay-Shader aus dem Wiki, oder?
Wenn man den ein bisschen umstellt, wird daraus ein Alpha-Blending-Shader, der immernoch in den Z-Puffer schreibt und daher dinge "verdeckt"

Code:
technique alpha_blend_z
{
  pass p0
  {
    zWriteEnable = true;
    alphaTestEnable = false;
    alphaBlendEnable = true;
    SrcBlend = SrcAlpha;
    DestBlend = DestSrcAlpha;
  }
}



Das ist der Shadercode, die Blendstates müssten so stimmen. Hab leider grade kein GS da, um es zu testen.

Grüße


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Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: MasterQ32] #436827
02/03/14 13:17
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Bin gerade dabei den Code mal auszuprobieren.

Nebenbei habe ich mal wieder ein Problem mit meiner neuen A8 Version.

Ich habe ungleublich große Unterschiede bzgl. der FPS bei meinem alten Level.

Ich habe mal von den Daten zur Laufzeit ein Bild gemacht:

Hier von der A7.85



Hier von der A8.40



Kann mir das einer erklären?

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #437953
03/02/14 18:18
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Hallo liebe Community,

ich wollte schon länger am einen kleinen Video vom Aussenposten hochladen. Jetzt habe ich etwas Zeit gefunden:

Video 1 bei Tag:

http://www.youtube.com/watch?v=uCjID17ctmY


Video 2 bei Nacht:

http://www.youtube.com/watch?v=whgKk50g_C0

Gruß, Andreas

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