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Re: Mit Müll Geld verdienen - nette Idee
[Re: checkbutton]
#185987
02/28/08 19:07
02/28/08 19:07
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Joined: Mar 2002
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old_bill
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@alpha_strike: ich sagte nicht, das ich damit die 500€ erreiche, für solche Kleinigkeiten lohnt auch der Aufwand rein kommunikativ schon nicht, aber Grundsätzlich muss man sich einfach im klaren sein, das es diese Dumpingpreise gibt. Ein Kollege von mir unterhält in Rumänien ein gazes Studio von Programmierern, welche dann für ähnliche Preise ganze Businesslösungen schreiben.
Aber Checkie hat schon recht, ohne Konzept geht da recht wenig, oder du musst echt einen fähigen Mittelsmann haben, dann kann man da auch noch was machen, aber wie schon erwähnt wurde, die kann man an 5 Fingern abzählen.
Nachteil der Aktion ist natürlich eine verlängerte Response Zeit, und das wiederum ist immernoch der Vorteil, den man bei einem Programmierer hier hat, die Kommunikation ist greifbarer und schneller, und wenn dir mal eine ganze Firmenlösung stillsteht, dann nützt auch der billigste Einkauf nichts, da du jede Minute verzögerung dann wieder mit harten Euros draufzahlst.
Hat also immer zwei Seiten das ganze.
Success is walking from failure to failure with no loss of enthusiasm.
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Re: Mit Müll Geld verdienen - nette Idee
[Re: alpha_strike]
#185988
02/29/08 15:02
02/29/08 15:02
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Joined: Feb 2006
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maybenew
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Germany
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Quote:
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Zur letzten Cebit hatte ich Kontakt mit Indern, welche mir mal ein paar Preisninformationen zu Entwicklungskosten/Angeboten zukommen haben lassen, auf Projektbasis:
1h C++ Entwicklung: 2,45 USD 1h PHP Entwicklung: 1,29 USD 1h HTML Entwicklung: 0,95 USD
Das ganze läuft als Projekt, du gibt ein Konzept runter, ein Zielbudget wird vereinbart, und die setzen das ganze entsprechend um. Die Preisliste kannst du entsprechend weiterführen, über 3 USD - egal bei welcher Sprache - kam da kein einziges Angebot.
Billboy, gut, rechnen wir mal für ein Budget-Spiel (ich nehme jetzt freiwillig "Airborne Hero") mit 3 Monaten Entwicklungszeit (LoneWolf). D.h., ich kaufe bei Terminal 26 für 50 Euro ein paar Modelle ein, für 100 Euro lizenziere ich mir ein paar Sound Loops und Mukke und dann hänge ich noch pro Tag 7 Stunden rein...(30t*3m*7* 2USD Stundenlohn)= Gesamtkosten 1410,--
Selbst bei dieser Minimal-Ultra-Sklaven-Nigger-Lohn-Kalkulation komme ich nicht auf 500 Euro. Ganz zu schweigen davon, daß ein Spiel auch Erfahrung in der Entwicklung, und wenn es auch noch so scheiße ist, braucht. Ein erfahrenes indisches Team geht dann eh gleich zu Microsoft und programmiert Doom4.
Was ich damit sagen will... da hat einer, der jahrelange Erfahrung gesammelt hat, vielleicht doch ein bißchen nur "geschwätzt".
Das ist jetzt reine Zahlendreherei...
Bleiben wir bei Deinem Beispiel: 1410 Euro für dieses fiktive Spiel Entwicklungskosten. Jetzt lizenzieren wir für 500 Euro hier in Deutschland (+A-CH). Danach kommen ähnlich große PC-Märkte: Fr, Es, It, Benelux, Skandinavien, wenn das Spiel was taugt schaffen wir es nach UK (+ Australien, Canada, Afrika). Das sind Märkte, die wohl alle ebenfalls die 500 Euro bringen. Wären wir also schon bei 3000 Euro. Jetzt gehn wir in den Osten und nach Indien und Asien: bringt uns nochmal 2000 Euro. Sind 5000 Euro. Dazu noch die meist unberechenbaren Faktoren US + Südamerika, die setzen wir zur Sicherheit mal nur bei 1000 Euro an, schon allein wegen des schlechten Dollars. Macht 6000 Euro. Darauf legen wir eine gute Online-Kampagne, die uns über 2 Jahre nochmal 1000 Euro bringt. 7000 gesamt.
Das war jetzt eine durschnittliche Rechnung mit exklusiver Abdeckung für die Dauer von 2 Jahren. Nach 2 Jahren bringen wir das Ganze in eine Wieder- oder Bundlevermarktung. Nebenbei läuft das Spiel noch im Branding und Advertising, was uns locker auf 8.000-10.000 Euro.
Aus Polen kriegst du ein Casual Game bereits für 1000 Euro exklusiv auf 2 Jahre für Deutschland. Warum machen das die Entwickler, weil es sich lohnt, weil sie nicht ein Produkt für 500 Euro-und-fertig raushauen, sondern weil Sie es machen, wie beschrieben...
Jetzt haben wir deine Kalkulation mit Kosten von rund 1400 euro und einen Gewinn von konservativen 8000 Euro. Sieht schon anders aus oder?
Ich kann mercuryus nur zustimmen und das mit meiner eigenen Erfahrung bestätigen. Doch das heißt nicht, dass Deutschland in der GameDev-Branche Arbeitslos wird. Es gibt andere wege und Orientierungen, die Billig-Ostland-Entwicklungen mit einkalkulieren und sogar nutzen.
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Re: Mit Müll Geld verdienen - nette Idee
[Re: maybenew]
#185989
03/02/08 11:00
03/02/08 11:00
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Joined: Mar 2007
Posts: 1,852
alpha_strike
Serious User
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Es ist schon eine ganze Weile her, daß dieser Thread erörtert wurde. Darum habe ich jetzt auch nicht mehr ganz so den roten Faden. Vielleicht kann mir einer auf die Sprünge helfen...
Hauptaussage von mercuryus war, daß er ein Spiel für knappe 1000 Euro einkaufen könnte - Billboy hat diese Aussage untermauert mit dem Argument, daß irgendwelche Sklaven streckenweise für an die 2 USD pro Stunde arbeiten -
ich kam mit einer ultraknapp kalkulierten Rechnung auf Mindestkosten von ca 1400 Euro. Damit wollte ich die Aussage von einem Billigeinkauf anzweifeln.
Maybenew rechnet jetzt auf Basis von einem Stundenlohn von 2USD mit einem kalkulierten Gesamtgewinn (vor Steuern) von ca 5000 Euro pro Jahr? (Zykulus 2 Jahre). Das würde sich also auf eine Entwicklungsdauer von 3Monaten stützen, 1 Mann wohlgemerkt und dann noch kalkulierte 3 Monate Vertriebsarbeit pro Jahr...
gibt für ein reines Handelsgut pro Monat... 10000/(3+3*2)=1111Euro... vor Steuern und Abgaben.
Davon will ich nicht leben müssen. Wohlgemerkt für reine Handelsgüter. Nehmen wir im Schnitt 5 Spiele pro Jahr auf - unter der Fiktion, daß sich zumindest bei 3 Spielen davon der gleiche Kaptialumschlag ergäbe...
Leute... abgesehen davon, daß ich bereits für eine Weihnachtskarte / Grußkarte im PSD-Format einen lockeren Stundenlohn von 60Euro raushole... würde sich unter obiger Kalkulation die Spielebranche im Budget-Sektor überhaupt nicht mehr lohnen.
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Noch so am Rande angemerkt... vielleicht kennt der eine oder andere das Teilgebiet "Kosten- und Leistungsrechnung" aus dem Betrieblichen Rechnungswesen? In der Kostenartenrechnung gibt es die "kalkulatorischen Kosten" (Wagniskosten, Unternehmerlohn, Kapitalverzinsung, Raumkosten, Abschreibungen). Diese ganzen Nebenfaktoren, die ein betriebliches Risiko abgelten sollen, sind hier null und nichtig einbezogen.
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Last edited by alpha_strike; 03/02/08 11:12.
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Re: Mit Müll Geld verdienen - nette Idee
[Re: alpha_strike]
#185990
03/02/08 18:43
03/02/08 18:43
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Joined: Jul 2004
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sPlKe
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aus eurer rechnerei werde ich nicht schlau. ehrlich nicht. ein zwei mann team KANN ein casual game zu zweit in drei monaten auf den markt werfen, gesamtausgaben knappe 100 euro, je nachdem wieviel die beiden können und was sie lizensieren.
kein inder, araber oder wasweißich für einer von irgendwoher kann da mithalten.
bei größeren projekten siehts wieder anders aus, also spielchen, die man als nicht casual abdient, obwohl sie trotzdem müll sind. da muss man mit wesentlich mehr arbeit rechnen. außerdem sind die ganzen einkaufsarbeiter von billig-stan irgendwoher alles flaschen. ich hab mit solchen letuen zweimal gearbeitet, ich tus nie wieder. weder eigeninitative noch selebr nachdenken. die kann man höchstens zum saubermachen von code oder model fehlern benutzen.
will sagen: wer selber mehr kann, muss weniger bezahlen. wenn man schon ein spiel einkaufen will, dann kann man auch gerne 1500 euro hinblättern. bei gutem marketing (wovon ich nichts verstehe) kommen da locker (wenn man lizensen und source hat) 5-15 riesen rein, je nach auflage. und games kann man im monat én masse einkaufen. dan kannman sich aber auch gleich mit-publisher schimpfen-.-
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Re: Mit Müll Geld verdienen - nette Idee
[Re: checkbutton]
#185994
03/03/08 06:10
03/03/08 06:10
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Joined: Jul 2002
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Blattsalat
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klar lohnt sich nichts, wenn man neun monate berechnet und dafür 10k verdient.
müllmanager?! klingt öde. allerdings klingt für mich auch des ms train sim gedöns auch langweilig - verkauft sich aber wie geschnitten bahntickets. gleiches gilt für den flightstimulator und konsorten.
was die aber alle von manchen spielen hier unterscheidet: das spiel orientiert sich nach dem kunden. sie sehen nicht toll aus, bieten aber eine hölle an kontroll und einstellmöglichkeiten. anscheinend etwas, was der hobbylockführer oder pilot zu schätzen wissen.
bei vielen spielen hier frage ich mich: hat überhaupt jemand darüber nachgedacht, ob das auch gespielt wollen werden wird. bundesligamanager irgendjemand?! kommt an. und selbst ich hab das spiel schon gedaddelt. sportspiele ausser speedball und wipeout sind nicht so mein ding.
viele indy spiele sind leider einfach nur öde. entweder mangelts an ideen oder an der spielerischen umsetzung. manche grundgedanken sind toll (müll kann ja auch dazu gehören), aber die umsetzung ist ausschlaggebend.
warum das wichtig ist? weil man dann vielleicht mehr als nur 2000 einheiten verkaufen könnte.
was die preisdiskussion betrifft: warum sollte randschid und stanislav sich mit 2 dollar zufrieden geben, wenn er hier das 30fache verdienen kann. sprich, die guten werden über kurz oder lang mehr wollen.
vorallem aber gehts bei entertainment um die idee und umsetzung. mit dem gleichen argument könnte man erwarten, das seit 200 jahren alle bücher in indien geschrieben werden. stangenware sicher, aber wer sich heutzutage auf stangenware spezialisiert, der wird keine zukunft in dieser brnache haben.
viele verwechseln heutzutage casual und indy mit schrott und 0815halbgegoren. mit müll kann man so nicht geld verdienen.
es darf also ruhig um müll gehen, es darf nur kein müll sein.
cheese
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Re: Mit Müll Geld verdienen - nette Idee
[Re: Blattsalat]
#185995
03/03/08 08:44
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Joined: Sep 2003
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Pappenheimer
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So verwirrend und kreuz und quer diese Diskussion geht, ich finde sie doch sehr spannend. Wenn Du, alpha_strike, von einem Stundenlohn von 60 Euro sprichst, dann macht dieses mich sehr neugierig, womit Du das Geld verdienst!  Das sind für mich als ehemaliger Klempner ganz andere Preisdimensionen. Du zeichnest oder malst Grußkarten für wen? Oder, um es anders zu formulieren: Grußkarten sind ein besserer Markt als PC-Spiele? Quote:
was die preisdiskussion betrifft: warum sollte randschid und stanislav sich mit 2 dollar zufrieden geben, wenn er hier das 30fache verdienen kann. sprich, die guten werden über kurz oder lang mehr wollen.
Man darf nicht die Lebenshaltungskosten vergessen: das heißt auch ein sehr guter Graphiker oder Programmierer kann in einem Ausland, in dem er weniger tägliche Ausgaben hat, weniger verlangen ohne weniger zu bekommen!
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