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Optionen (was für welche und wie viele)
#202027
04/12/08 22:09
04/12/08 22:09
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Joined: Oct 2005
Posts: 612
Inari
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OP
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 Hallo miteinander, ich komme mal gleich auf meine Frage: Was für welche und wie viele Einstellungsmöglichkeiten sollte in einem Spiel,am besten, vorhanden sein?
Ich frage weil jeder das schon einmal erlebt hat das man zB die Grafik runter schauben will, weil der Computer nicht mehr der neueste ist und dann schockiert feststellen muss das sowas garnicht geht. Oder was es auch gibt, Spiele mit so vielen Einstellungsmöglichkeiten das einem schwindlig wird. Wobei man sich auch schon einmal fragt ob es sinnvoll ist das man das Einstellen kann.  Ich persönlich baue gerade ein Spiel ähnlich wie Croc (Jump and Run). Ich weiß das es hier wichtig ist, dass die Optionen kurz und einfach wie möglich einzustellen sind. Da ja Kinder das Programm nutzen und mit sicherheit selbst änderungen vornehmen wollen. Dabei kann man Dinge wie die Lautstärke in der Regel über Kopfhöhrer oder Lautsprecher einstellen. Und da das Spiel kein NG-Game ist wird es die Grafikkarte wohl nicht gerade stark beansprucht. So komme ich noch auf eine andere Frage. Sind Optionen für so ein Spiel wie dieses überhaupt noch notwendig? Kann ich sie mir also sparen?  Schon mal danke für eure Antworten. Inari 
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Re: Optionen (was für welche und wie viele)
[Re: Inari]
#202028
04/12/08 22:22
04/12/08 22:22
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Joined: Jul 2001
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HeelX
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Das ist eine knifflige Frage! Ähnlich wie bei der Programmierung von Anwendersoftware musst du dir immer die Frage stellen: ist es besser, dass der Benutzer alles selbst kontrollieren kann oder ob er viel delegieren können soll. Das ist auch von Spiel zu Spiel unterschiedlich, daher gibt es da keine allgemeine Lösung. Vor allem ist es so, dass man während der Entwicklung vielleicht noch gar nicht weiß, was man alles einstellbar machen soll oder will.
Wenn ich z.B. in ein Spiel zum ersten Mal gehe, finde ich es immer ganz toll, wenn es sich aufgrund einer Analyse meines Systems in etwa selbst einstellt, was meistens darauf hinausläuft, dass ein "hoch", "mittel" oder "niedrig" Template ausgewählt wird. Wenn ich Gefallen an dem Spiel finde, experimentiere ich rum und wünsche mir dann erweiterte Einstellungen. Für ganz hartgesottene sollte es eine INI Datei oder sowas geben, wo man wirklich ALLES einstellen kann.
Mag sich wild anhören, ist es aber nicht. Denn: wenn du während der Entwicklung bereits alles einstellbar machen lässt für dich selbst zum testen und die Einstellungen bereits in einer Datei speicherst, dann können andere Leute während der Entwicklung damit bereits testen und Erfahrungswerte erzeugen. Die kannst du dann später in solche "schnellen" Templates wie oben beschrieben umsetzen. Vielleicht gibts ja auch Dinge, die man nicht unbedingt gesondert einstellen muss, wo ein "guter" Mittelwert auch schon reicht. Die Frage "was" du einstellbar machen sollst ist auch schwierig zu beantworten, da es wirklich auf das Spiel ankommt und auch auf die Implementierung.
Wenn du es hinkriegst, dass sich das Spiel bezüglich Shader, Details usw. selbst einstellt sodass es flüssog läuft, dann brauchst du maximal nur noch einen Optionendialog für Lautstärke (das mit der Einstellung über Windows ist nicht zu empfehlen!), Auflösung und die Steuerung. Fertig.
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Re: Optionen (was für welche und wie viele)
[Re: HeelX]
#202031
04/12/08 22:54
04/12/08 22:54
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Joined: Jun 2005
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broozar
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ehrlich gesagt war ich noch nie in einem sound-menü, da meine lautsprecher drehregler haben und ich lieber die benutze, und ich glaub, ich bin da nicht allein.
selbsteinstellende grafikoptionen sind für casual games super, für alles ernster gemeinte bitte ein ordentliches menü mit auflösung, farbtiefe, schatten und diversen grafiktweaks in "hoch" und "niedrig", optional "mittel". zahlenwerte wie "5000 partikel maximal" oder "50% sichtweite" (gothic2) vermeiden, weil a) interessiert keinen und b) is viel zu abstrakt. bestenfalls in einem "advanced"-tab anbieten.
tastaturbelegung. bitte einstellbar machen. nichst ist ärgerlicher, als wenn man sich die finger verrenken muss.
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Re: Optionen (was für welche und wie viele)
[Re: HeelX]
#202074
04/13/08 03:05
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Joined: Jan 2002
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Uhrwerk
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Soll das heissen, dass Deathmetal etwa keine Kitschmusik ist?!?!  Für meinen Geschmack gehört in ein Optionen Menü zumindestens Auflösung und Farbtiefe hinein. Wenn dann noch ein Regler zum Einstellen der Details in Hoch Mittel und Wenig da ist, dann geht das in Ordnung. Besser ist ein "Advanced" Button, der einem zu einem Menü führt in dem man Texturenauflösung, Antialiasing, anisotropische Filterung und der gleichen einstellen kann. Eine editierbare Konfigurationsdatei ist kewl, aber nur für wirklich erfahrene Anwender interessant. Die Frage, die für dich interessant ist, ist welche Anwendergruppe Du ansprechen willst. Wenn das Spiel für Kinder konzipiert ist und ohnehin schon sehr flüssig auch auf älterer Hardware läuft musst Du es mit den optionen sicher nicht übertreiben. Der Screenshot sieht übrigens äußerst ansprechend aus. Stell Dein Projekt doch mal im Showcase vor! 
Always learn from history, to be sure you make the same mistakes again...
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Re: Optionen (was für welche und wie viele)
[Re: Uhrwerk]
#202089
04/13/08 08:50
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HeelX
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Soweit ich das gesehen habe ist das ein Shot auf dem originalen Croc  wenn nicht dann ist das ein gutes Plagiat. Ernsthaft: wofür braucht man eine Einstellung für die Farbtiefe? Nur weil mans einstellen kann? Ich kenne keinen der heute noch in 16bit zocken will.
Last edited by HeelX; 04/13/08 08:51.
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Re: Optionen (was für welche und wie viele)
[Re: broozar]
#202132
04/13/08 15:36
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HeelX
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