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Re: Schatten !! [Re: Joey] #216127
07/15/08 10:10
07/15/08 10:10
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@ Joey: Bist du dir da so sicher? Ich zähle mal auf, was ich so mitbekomme:

1: Slin arbeitet seit Monaten an Softshadows bzw. Shadowmapping Techniken die sich als Softshadows eignen könnten.

2: Chris3D arbeitet an PSSM Techniken

3: Ventilator hat zumindest einmal daran gearbeitet.

4: Ich selbst habe mich an die Tutorials von jcl gehalten und versucht ein allgemein taugliches Ergebnis damit zu erzielen. Sprich eine Methode, die auch für Terrains und größere Landschaften mit weit entfernten Lichtquellen noch anwendbar ist, durch z.B. Auflösungsoptimierungstechniken. Leider kein brauchbares Ergebnis bisher.

Das Problem ist denke ich, dass die Implementierung von einer wirklich guten Schattentechnik überhaupt und ganz und gar nicht leicht ist. Ich glaube nicht, dass das etwas mit unserer Faulheit zu tun hat, es dauert eben einfach ziemlich lange und frustet ziemlich, nie zu einem zufriedenstellenden Ergebnis zu kommen. LiteC ist in dieser Hinsicht leider auch kein positiver Faktor, und legt noch zusätzlich mit so kleinen Sachen -kein support von signed unsigned keywords- Steine in den Weg, die dann ein Ausweichen auf dll Basis nötig machen.

Last edited by RedPhoenix; 07/15/08 10:13.
Re: Schatten !! [Re: RedPhoenix] #216132
07/15/08 10:33
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ich würde es schon auch gut finden, wenn es wirklich brauchbare schatten templates von conitec gäbe.

meine PSSM schatten funktionieren zwar, aber ich hatte noch keine zeit mich mit gutem filtering zu beschäftigen. es waren bis jetzt (mit 7.10 habe ich es noch nicht probiert) wegen einigen kleinen engine bugs auch immer workarounds notwendig.

Re: Schatten !! [Re: RedPhoenix] #216133
07/15/08 10:35
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@redphoenix: ja, so wie sehr viele arbeite ich auch an softshadows und ssao, außerdem an einem wassershader der dem aus farcry in nichts nachsteht. das problem an der sache ist, dass wir alle daran arbeiten - getrennt und meist noch mit der auflage von firmen, die uns verbieten, den code zu veröffentlichen. wir haben eben keinen "pool" an guten programmierern, die der engine zuschaffen und einheitliche schnittstellen für alle anderen anbieten - kostenlos, ähnlich der open source bewegung. das macht für 3dgs nur conitec. hier fuchsen tausende scripte rum, die sehr guten programmierern erleichtern, soetwas in 3dgs zu implementieren, allerdings unvollständig, zu speziell oder man sieht nur einen screenshot. für den "normalen" benutzer bleiben diese sachen außen vor und deswegen schreien sie immer, conitec solle dies und das und jenes implementieren. ich meine, die a7 ist so eine art weiteres abstaktionslayer über directx und hat nur wirklich grundlegende funktionen eingebaut, diese allerdings ziemlich gut verknüpft. ohne die templates wäre 3dgs kein toolkit für anfänger sondern eher für erfahrene programmierer.

und natürlich ist das alles ganz und gar nicht einfach. schattenberechnungen sind ein sehr komplexes thema - shader im allgemeinen sind ein sehr komplexes thema. von dieser seite verstehe ich den schrei nach "softshadows" oder "diesem über-engine-feature", obwohl es eigentlich schon machbar ist.

joey.

Re: Schatten !! [Re: Joey] #216137
07/15/08 11:05
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Naja, ich glaube, daß GS ein grundsätzliches Problem hat: Es ist keine klare Richtung erkennbar.

Dynamische, evtl. weiche, Schatten verbraten immer ordentlich Rechenleistung. Auch wenn die Algorithmen stark optimiert wurden. Von daher sollte man immer, wirklich immer, Lightmaps bei gewissen Bereichen in Betracht ziehen. Die sind nunmal vorberechnet und werden auf bestehende Texturen überblendet. Das macht sich in der Framerate deutlich bemerkbar. Ihr wisst ja selbst, welche höllischen Hardwareanforderungen Crysis hat.

Ich vergleiche jetzt mal mit Torque, da ich ja damit mittlerweile arbeite.
Ihr glaubt nicht, was es für einen Spaß macht, direkt bei laufender Engine Level zu bauen. Terrain formen und texturieren, Objekte platzieren und statische Schatten berechnen. Der Vorteil ist z.B., daß man sofort merkt, ob irgendwo ein Frameratenkiller dabei ist oder nicht. Klar, logisch. Man spielt ja sozusagen während dem Leveldesign. Sogenannte Interiors, vergleichbar mit Map-Entities in GS, kann man mit Portalen versehen, sodaß wirklich nur der Teil gerendert wird, der tatsächlich im Sichtbereich bzw. im näheren Sichtbereich ist. Statische Modelle werden in diesen Interiors (z.B. Tische, Stühle, Gitter, Fässer usw.) ebenfalls mit Lightmaps versehen.

Was ich damit sagen will ist, daß man nicht immer nur auf dynamische Schatten achten sollte. Statische Schatten sehen ebenfalls sehr gut aus und ziehen viel weniger Leistung. Nur an bestimmten Stellen sind weiche dyn. Schatten tatsächlich sinnvoll. Schaut Euch mal Doom 3, Quake 4 und F.E.A.R. an. Die ständige Flickerei und Flackerei ging mir mit der Zeit auf den Geist. Wohingegen Half-Life 2 fantastisch aussah. Die haben viel mit Lightmaps gearbeitet und dyn. Schatten nur dort verwendet, wo das auch Sinn ergab.

GS sollte also im Moment eher darauf abzielen, ein richtig schönes und durchdachtes Entwicklersystem zu sein. Wo wirklich jeder seinen Spaß hat.
PSSM und Shader XY sind eher Leckerlis, die zukünftig die Engine aufwerten sollten. Bis dahin aber ist Basisarbeit angesagt.

Torque selbst ist übrigens auch keineswegs perfekt. Dort ärgern mich auch diverse Dinge. Nur ist es eben so, daß grundlegende Features vorhanden sind und damit die Arbeit an einem Projekt deutlich mehr Spaß macht.

Re: Schatten !! [Re: Joey] #216334
07/16/08 15:09
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theDust Offline
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Originally Posted By: Joey
ohne die templates wäre 3dgs kein toolkit für anfänger sondern eher für erfahrene programmierer.

Diesen Satz müsste man 10mal goldig einrahmen und jedem vor die Nase halten der auch nur mit dem Gedanken spielt 3D GS zu benutzen. Den jeder der die Templates sch**se findet (so wie ich), steckt in dieser Situation diesen Rat gebrauchen zu können. Wollte ich nur mal schnell gesagt haben wink

Last edited by theDust; 07/16/08 15:09.
Re: Schatten !! [Re: theDust] #216347
07/16/08 16:55
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fragt sich nur warum manche leute die templates scheiße finden.

Re: Schatten !! [Re: Joey] #216454
07/17/08 07:17
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Gerade das neue Templatesystem macht doch eigentlich einen guten Eindruck...

Re: Schatten !! [Re: FBL] #216488
07/17/08 09:59
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Trotzdem wäre es mir lieber, wenn man statt den Templates lieber neue Engine Features programmieren würde. Denn für die meisten von uns und alle die ernsthaft etwas mit der Engine machen wollen sind die templates vollkommen nutzlos!

[Edit] Auch der neue Treegenerator der im Forecast steht ist in meinen Augen total unnötig, denn 1. wir dieser sowieso nie so qualitativ hochwertig sein wie z.B. treemagik und außerdem kosten solche tools sowieso nicht die welt. Wenn man sich also mehr um Features kümmern würde, die nicht so einfach durch third party tools ersetzt werden können würde das der Engine sicher gut tun!

Last edited by Dark_samurai; 07/17/08 10:05.

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Re: Schatten !! [Re: Dark_samurai] #216490
07/17/08 10:11
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Originally Posted By: Dark_samurai
Denn für die meisten von uns und alle die ernsthaft etwas mit der Engine machen wollen sind die templates vollkommen nutzlos!


Schaut mal auf die Webseite von Conitec. Die Engine wurde 125 Tausend mal verkauft. Die "meisten von uns" sind aber nur eine recht kleine Zahl alter Kunden, die mehr rumnörgeln, als dass sie Geld in die Kassen von Conitec spülen. Damit scheint gerade die Anfängerfreundlichkeit der Tools und der Templates der Grund für den kommerziellen Erfolg zu sein. Ob diese Anfänger tatsächlich Projekte zu Ende bringen, ist da eine ganz andere Frage.

Allerdings muss ich als "nörgelnder Altkunde" betonen, dass für ein optisches Ergebnis Licht und Schatten die aller erste Voraussetzung sind. Selbst schlecht texturierte Level können mit dem richtigen Licht interessant aussehen. Umgekehrt wird es schwerer. Für visuelle Ergebnisse ist das entscheidend.


Models, Textures and Games from Dexsoft
Re: Schatten !! [Re: Machinery_Frank] #216506
07/17/08 11:18
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Die Templates sind, abgesehen von reinen Marketingplänen, völlig nutzlos.
Ganz toll. Man klickt sich in 2 Minuten einen Shooter zusammen. Eine Heldentat ohnegleichen.

Stattdessen wäre es viel sinnvoller, anhand von wirklich kleinen, allerdings sinnvoll angeordneten, Tutorials den Anfänger Schritt für Schritt anzuleiten.
So sind ebenfalls schnelle Erfolgserlebnisse gegeben und Anfänger verlieren nicht gleich die Lust. Nach und nach wird man immer besser und fängt automatisch an, selbst zu experimentieren.

Die Templates sind sicherlich nicht der richtige Weg.

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