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Re: Serious Games
[Re: Wicht]
#238559
11/28/08 09:24
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Pappenheimer
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@Wicht: Liest Du nicht? Schaust Du keine Filme?  Es gibt Weltbestseller noch und nöcher, die mitten in politischen historischen wie gegenwärtigen Konflikten spielen, manche seriöser, manche zum Erbrechen tendenziös. Trotzdem wurde den Leuten nicht der Kopf abgehackt, vielmehr waren oder sind ihre Werke Bestandteile ein lebendigen Diskussionskultur. Nur zur Illustrierung ein paar ziemlich beliebig herausgepflückte Beispiele, anderen Leuten würden wiederum ganz andere Beispiele einfallen: Der Baader Meinhof Komplex Borat Bowling for Colombine Schindlers Liste Vermisst von Costa Gavras mit Jack Lemmon Die fantastischen Filme von David Lean Die Blechtrommel von Günther Grass Exodus von Leon Uris (wie gesagt, die Zusammenstellung und Bevorzugung dieser Titel ist durch nichts zu begründen, außer, dass sie mir im Moment halt einfallen; jeder kann von sich aus interessante Beispiele hinzufügen) Bei manchen Filmen muss man allerdings sagen, dass es besser gewesen wäre, eine hypothetische politische Situation zu erfinden weil das Kleben an den Fakten die gedankliche Durchdringung des Themas geschwächt hat. Hypothetische an die Realität bloß angelehnte Geschichten wären vielleicht auch tatsächlich für Spiele besser geeignet, weil man dann dem Spieler mehr Freiheiten geben kann und sich besser auf die inneren Wirkungsabhängigkeiten eines beschränkten Satzes von Faktoren konzentrieren kann.
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Re: Serious Games
[Re: Pappenheimer]
#238561
11/28/08 09:38
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Machinery_Frank
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Politische Serious-Games halte ich für kommerziell bedeutungslos. Interessanter, wenn auch nur eine Nische könnten bestimmte technische Simulationen sein.
Auch historische oder geographische Simulationen scheinen vom Markt nicht wirklich erwünscht zu werden. Ich erinnere mich da an einige Vorstöße in den Bereichen.
Models, Textures and Games from Dexsoft
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Re: Serious Games
[Re: Wicht]
#238562
11/28/08 09:38
11/28/08 09:38
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fogman
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Etwas nicht alltägliches kann auch darin bestehen, in eine andere Rolle zu schlüpfen. Als Flüchtling, Sträfling, Journalist im Krisengebiet oder Eingeborener im Regenwald, dem der Lebensraum genommen wird. Der Rollenwechsel ist eine große Triebfeder wenn es ums spielen geht. Gefahrlos andere Welten kennenlernen. Wichtig ist, wie von Felix schon angemerkt, eine möglichst neutrale Posititon. Da machen die von Achim angesprochenen Gutachten schon einen Sinn. Zu schnell sind ganze Gruppen beleidigt, es entstehen unbedachte Seiteneffekte. Damit kommen wir aber zum Kern: Damit sich die Leute damit befassen, muss es Spass machen. Die Global Conflicts Reihe scheint dies zu schaffen. Es erscheint nicht als "dröges" Lernspiel. Den Unterschied Spiel / Film muss man meiner Meinung nach etwas differenzierter sehen. Beide Medien drücken sich auf verschiedene Arten aus. Linear <-> Nichtlinear Es schränkt den Entscheidungsraum der Spieler sehr ein, wenn sie "politisch korrekt" handeln müssen, um zu siegen. Dieses Problem offenbart sich in dem Flüchtlingsspiel. Dafür ist es sehr eindringlich gemacht und vermittelt eine düstere Atmo. Global Conflicts dagegen lässt einen das Dilemma nicht wirklich selbst erfahren. Zu wenig "Action". Man bekommt Dinge erzählt, aber es selbst zu "erfahren" scheint sich stärker einzugraben. Die Verbindung zwischen beidem sollte also besser funktionieren. Man merkt, daß die Budgets für solche Spiele eher in Recherchen investiert werden (müssen) als ins Gameplay. Wie ein mäßig guter Film über ein eigentlich spannendes Thema, um wieder auf die Analogie zurück zu kommen. Sorry, mir fehlt die Zeit, den Text zu kürzen...  Edit: Hypothetische an die Realität bloß angelehnte Geschichten wären vielleicht auch tatsächlich für Spiele besser geeignet, weil man dann dem Spieler mehr Freiheiten geben kann und sich besser auf die inneren Wirkungsabhängigkeiten eines beschränkten Satzes von Faktoren konzentrieren kann.
Schön ausgedrückt. Allerdings stellt sich dann eventuell beim Spieler das Gefühl ein "so schlimm wirds ja nun auch nicht sein", wenn nahezu unglaubliche Vorgänge mit ihm passieren. Mir ging es schon beim Flüchtlingsspiel so. Ich musste mich daran erinnern, daß solch Verhöre tagtäglich in genau dieser Form stattfinden. Das hat sich niemand ausgedacht, sondern es entspricht der Realität. Um den erwünschten Effekt zu erzielen, muss klar sein, das es sich um Fakten handelt. Ob sich das kommerziell vermarkten liesse, lassen wir mal aussen vor. Ich denke auch, das vieles davon eine Blase ist, die Platzen wird. Eben bis auf gewisse Nischen. Selbst die Bundesregierung hat erkannt, das solche Spiele bei der Ausbildung und Planung helfen können, z.B. wenn es um Deeskalation geht.
Last edited by fogman; 11/28/08 09:49.
no science involved
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Re: Serious Games
[Re: Pappenheimer]
#238564
11/28/08 09:47
11/28/08 09:47
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Wicht
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..., vielmehr waren oder sind ihre Werke Bestandteile ein lebendigen Diskussionskultur.
Tolle Formulierung. Der eine sieht es so, der andere ganz anders. Warten wir doch einfach mal ab, was Fogilein noch schreiben wird. Vielleicht wird er ja noch konkreter, da er den Thread nicht umsonst eröffnet hat. Edit: Ich sehe gerade, daß er sich mittlerweile vorgedrängelt hat.
Last edited by Wicht; 11/28/08 09:48.
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Re: Serious Games
[Re: Wicht]
#238566
11/28/08 11:09
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..., vielmehr waren oder sind ihre Werke Bestandteile ein lebendigen Diskussionskultur.
Tolle Formulierung. Mir geht es darum, herauszustellen, dass man sich wegen historischer Korrektheit in Spielen nicht ins Hemd machen muss, sondern da auf Jahrhunderte alte Erfahrungen theoretischer wie praktischer Art in den anderen Massenmedien zurückgreifen kann. Da wo fogman die Unterschiede zu anderen Medien hervorhebt, will ich aber nochmal auf die Ähnlichkeiten hinweisen: schon bei Aristoteles' Beschreibung der Tragödie betont er, dass diese aus einer begrenzten Anzahl von Elementen besteht, die alle so von einander abhängen, das keines davon weggenommen werden kann ohne den Zusammenhang der Geschichte zu zerstören. Das haben diese verschiedenen Medien gemeinsam: einen Zusammenhang von Elementen, die der Dramatiker(Stückeschreiber) oder Filmemacher auf eine Schnur ziehen muss, an die er den Betrachter durch Ahnungen und überraschende Wendungen fesselt. Das heißt, meiner Meinung nach, dass die Gemeinsamkeit "tiefer liegt" als der Unterschied. Eine andere Gemeinsamkeit: "Genuß" oder "Wunscherfüllung"! Ein Film muss eine Lösung des Konflikts im Zusammen- und Gegenspiel der beteiligten Elemente bieten, z.B. durch den Tod des Helden, der ihm seine Würde wieder zurückbringt, oder durch das glückliche Happyend des Pärchens, das eigentlich immer schon zusammengehörte - wenn es nicht ein bloßer Bluckbuster für einfach gestrickte Leute seinsoll muss diese Wunscherfüllung natürlich komplizierte Kompromisse mit den Bedingungen der im Film rekonstruierten Realität eingehen, damit ein erwachsener Zuschauer, der mit beiden Beinen im Leben steht, ihn ernst nehmen und damit Mitfühlen, Mitleiden und so letztlich Mit-Genießen kann. Das geht bei Spielen auch nicht anders, wenn seine Nutzer immer älter und erwachsener werden. @fogman: Hypothetische Situation fände ich trotzdem besser, die Beispiele aus der Realität könnte man dann immer noch ins Bonusmaterial der DVD stecken. Dein Wunsch, diese unmittelbare Betroffenheit zu wecken, in allen Ehren, aber das ist ein Problem, mit dem sich auch schon Autoren von Generationen herumgequält haben, aber es ist eine Überforderung auch schon für einen Roman, der ja viel breitflächiger Realitäten ausbreiten kann als ein Film oder ein Spiel. Ein Spiel wie auch schon ein Film oder eine Novelle oder ein Theaterstück kann nicht gleichzeitig gutes Entertainment und Realitätszeugnis sein. Diese unmittelbare Realität sollte man meiner Meinung nach, den Journalisten, Fotographen und Wissenschaftlern überlassen. Die Stärken eines Spiels wie auch des Romans oder des Films ist das Erlebbarmachen von Zusammenhängen. Anders ausgedrückt: das Wenn-Dann ist seine Stärke, nicht das Dass (oder das Dass-Ist-So-Passiert-Das-Must-Du-Mir-Glauben) broozar hatte die Strategie- und Aufbauspiele erwähnt, die am ehesten an die Erfüllung dieser Art von Aufgabe herankommen.
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Re: Serious Games
[Re: Pappenheimer]
#238568
11/28/08 11:24
11/28/08 11:24
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Wicht
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Mir geht es darum, herauszustellen, dass man sich wegen historischer Korrektheit in Spielen nicht ins Hemd machen muss, sondern da auf Jahrhunderte alte Erfahrungen theoretischer wie praktischer Art in den anderen Massenmedien zurückgreifen kann.
Dann baue Du mal ein KZ nach. Mit allen Beteiligten und diversen Aktionen. In diesem Fall wünsche ich Dir viel Spaß mit der Öffentlichkeitsarbeit. Die historische Korrektheit, die ja damit gegeben ist, dürfte Dir dann ordentlich Probleme bereiten.
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Re: Serious Games
[Re: Pappenheimer]
#238569
11/28/08 11:26
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Mich stört etwas, das Gamedesign und Story etwas durcheinander geworfen werden. Ich würde eher von einem "Theme" sprechen, in dem der Spieler die Geschichte selbst beeinflusst und sie teils schreibt. Ein gutes Beispiel ist da meiner Meinung nach DeusEx. Warum soll man den Spielern von Serious Games nicht auch eine moralische Verantwortung übergeben? Die augenblicklichen Spiele in dieser Richtung bieten noch zu viele Sackgassen. Entscheidungen ohne Tragweite. Ach ja: Ich will sowas nicht produzieren. Es interessiert mich einfach ungemein. Ein Auslöser hierfür war der Film "Wenn der Wind weht" - einige kennen ihn vielleicht. Edit: Ich glaube, ein virtueller Rundgang im KZ könnte in so manchen Bundesländern parallel zu "Schindlers Liste" im Unterricht genutzt werden. Lauter heulen als die Wölfe. Den Bock zum Gärtner machen. Dafür gibt es genügend Beispiele.  Effektheischerei muss man sich dann natürlich verkneifen.
Last edited by fogman; 11/28/08 11:29.
no science involved
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Re: Serious Games
[Re: fogman]
#238571
11/28/08 11:43
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@Wicht: nur weil ich ein politisches Thema für ein Spiel wähle, muss ich nicht jeden Winkelzug aller möglichen politischen Geschehnisse darin berücksichtigen. Ich für meinen Teil würde auch nie ein Spiel mit zum Holocaust gemacht, auch keinen Film. Trotzdem gibt es z.B. dazu viele Filme, auch sehr gute, die reichlich Kritik aber auch Lorbeeren einheimsen konnten: Die Holocaust-Serie um die Familie Weiß Shoah von Claude Lanzmann Schindlers Liste von Steven Spielberg Das Leben ist schön von Roberto Benigni Ein Comic mit Mäusen über den Holocaust Diese Ansätze mußten aber sich auch, jeder für sich wieder anders, darüber Gedanken machen, wie sie das umsetzen. Dass man etwas Historisches als Thema aufgreift, heißt nicht, dass man nicht kreativ sein muss. @ fogman: Das Schöne an Deinem Beispiel("Ein Auslöser hierfür war der Film "Wenn der Wind weht" -"): es geht um etwas Hypothetisches!
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Re: Serious Games
[Re: Pappenheimer]
#238572
11/28/08 11:48
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Der Thread-Titel heißt Serious Games, aber scheinbar geht es euch hier um "Politische Interaktive Simulationen" teilweise auch in der Vergangenheit angesiedelt.
Das ist meines Erachtens nach nur ein kleiner, womöglich einer der Kleinsten Bereiche der "Serious Games". Allein die Menge an Eisenbahnsimulationen übertrifft das bei Weitem.
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Re: Serious Games
[Re: Pappenheimer]
#238573
11/28/08 11:58
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@Pappenheimer: Genau das meinte ich ja ganz oben im Thread. Man sollte eben aufpassen was und wenn ja, wie man das umsetzt. Kennst Du das Buch "Geiseln der Menschheit"? Was da auch an Bildern gezeigt wurde, möchte ich nicht in einem Spiel/Film 1:1 sehen. @Fogman: Warum soll man den Spielern von Serious Games nicht auch eine moralische Verantwortung übergeben?
Die augenblicklichen Spiele in dieser Richtung bieten noch zu viele Sackgassen. Entscheidungen ohne Tragweite.
Sowas fordern ja Rollenspieler immer. Der Held macht irgendwas, egal ob clever oder dämlich, die Welt drumherum reagiert ab sofort darauf. Jede Entscheidung wandelt das Spielgeschehen ab, sodaß wahrscheinlich jeder Spieler ein anderes Spielerlebnis erfährt, da jeder anders entscheidet. Damit allerdings eine "moralische Verantwortung" greift, muß das Spiel extrem gut umgesetzt werden, damit sich der Spieler auch wirklich Gedanken über seine Handlungsweise macht. Zugegeben, ein blödes Beispiel: In NfS Most Wanted fahren die Leute via MP so, als würde es kein Morgen geben. Die Bremse ist ein Fremdwort, Schäden am Auto gibt es keine, andere Verkehrsteilnehmer werden gerammt und die Stadt zerdeppert. Natürlich fahren die Spieler so, weil sie nichts zu befürchten haben. Es hat eben alles keine Konsequenzen.
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