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:schutzkontakt - Open Beta Released! #245827
01/12/09 08:48
01/12/09 08:48
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fogman Offline OP
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:schutzkontakt - Open Beta Released!

Current Demo Version (Open Beta V0.95)
http://www.opserver.de/coni_users/web_users/pirvu/au/demo/zips/schutzkontakt.zip

-The game is in german. Sorry, but there won´t be an english version, never ever.
-Never say never...here´s a patch from painkiller: http://www.mediafire.com/?d14l7arr2tsvyl1
-Es gibt keinen Installer. Es wird nie einen geben. Ich hasse die Dinger.
-Also einfach runterladen, entpacken, main.exe starten
-Ihr braucht die aktuellste Version von DirectX 9.0c
-Es gibt noch keine Speicherpunkte
-Dialoge und Cutscenes lassen sich nicht abbrechen
-Shadereffekte bislang: Normalmapping & Spiegelungen
-Unkomprimierte Screenshots im png Format können mit F6 erstellt werden


Deutsch:

Codename :Schutzkontakt

:Schutzkontakt ist ein storygetriebener "30 Minuten Shooter".

Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Kanalarbeiters, der in einem alten
Trakt nach dem rechten sehen soll. Nach einem Unfall erwacht er unter
ominösen Umständen in einem düsteren Labor und muss sich den Weg an die Oberfläche bahnen.
Hierbei wird er zum Spielball verschiedener Interessengemeinschaften.

Dem Spieler stehen verschiedene Waffen zur Verfügung,
die er gegen eine wachsende Anzahl von Gegnern einsetzen muss.
Ein weiteres Element ist der Gaswarner, der ihn vor gefährlichen Gasen und
dünner Luft warnt.

Bislang besteht das Projekt aus zwei kleinen Leveln, die in der ersten
Demo enthalten sein werden.

:Schutzkontakt stellt den zweiten Versuch von mir dar, einen kurzen und knackigen Ego Shooter
umzusetzen, allen Hürden und Unkenrufen zum Trotz.

Weiterhin soll mir das Projekt als persönliche Referenz dienen.
Ich werde mit Infos und Ressourcen nicht geizen.

Technisches:

Level 1 (Kanal)
-Bsp basiert
-Portale: 413
-Levelgrösse: 4160 Quants
-Texturen: 21124 Kb
-Lightmap: 576 Kb
-Build Time: 72.0 sec

Level 2 (Labor Ebene 1)
-Bsp basiert
-Portale: 569
-Levelgrösse: 2110 Quants
-Texturen: 15009 Kb
-Lightmap: 384 Kb
-Build Time: 19.0 sec

Frames per Second: 80 bis 200
CPU: AMD Athlon 3500+
Grafik: Geforce 8600 gts
OS: Vista

Shader vorhanden:
-Normalmapping
-Specular Normalmapping
-Wasserspiegelung

Shader geplant:
-Bloom / HDR Fake
-Motion Blur
-Shadowmapping für Punktlichter & Taschenlampe

Alle Texturen kommen von CG-Textures, Openfootage sowie Pixelio und wurden
in mühevoller Kleinarbeit aus vielen Ebenen zusammengestückelt.
Für jede Textur existiert eine Highmap, die wiederum als Vorlage für die Normalmap dient.

Alle Normalmaps wurden mit "TSGames (N)ormal (M)ap (G)enerator" erstellt.
Etwaige Specular Maps werden ebenfalls aus den Highmaps gewonnen.
Die überzogene Darstellung des Normalmappings ist gewollt surreal.

Ich freue mich über Lob, Kritik und ganz besonders über tätige Hilfe in nahezu allen Bereichen.
Mich würde auch interessieren, was Ihr generell von der Idee eines kurzweiligen "30 Minuten Shooters" haltet.



English (or the like):

Codename :Schutzkontakt
Whot the hell is "Schutzkontakt"...?
Take a look here: http://en.wikipedia.org/wiki/Schuko

:Schutzkontakt is a storydriven "thirty minutes shooter".

You are a channel digger and you have to check an old channel sector.
After an accident you wake up in a dark, ominous laboratory.
Your goal is to get out of here.
While you move on, you´ll become a puppet of different organisations.

You´ll get different weapons during your way to wipe out your enemys.
Another gameplay element is the gas alert.

At the moment there are only two levels, the channel and the first floor of the laboratory.

:Schutzkontakt is my second try to realize a small but entertaining Fps, against
all "prophets of doom".

Further on this project should serve as a personal reference.
I won´t be stingy with informations and ressources.

Technology:

Level 1 (Channel)
-Bsp based
-Portals: 413
-Levelsize: 4160 Quants
-Textures: 21124 Kb
-Lightmap: 576 Kb
-Build Time: 72.0 sec

Level 2 (Labor Ebene 1)
-Bsp based
-Portals: 569
-Levelsize: 2110 Quants
-Textures: 15009 Kb
-Lightmap: 384 Kb
-Build Time: 19.0 sec

Frames per Second: 80 bis 200
CPU: AMD Athlon 3500+
GFX: Geforce 8600 gts
OS: Vista

Implemented Shaders:
-Normalmapping
-Specular Normalmapping
-Water mirrors

Planned Shaders:
-Bloom / HDR Fake
-Motion Blur
-Shadowmapping for Pointlights & Flashlight

All textures are based at CG-Textures, Openfootage and Pixelio.
I´ve thrown them together with a lot of hard work to get the right look.
For every texture exists a highmap as base for the normalmap.

Every normalmap is generated through "TSGames (N)ormal (M)ap (G)enerator".
If a specular map is needed, it is also generated out of the highmap.
The overdrawn normalmapping is intended, to get a surreal look and feel.

I´m glad about comments and help in nearly every aspect.
Beyond that I´m interested on what you think about the concept of "thirty minute shooters".

155 Comments
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: checkbutton] #282408
07/31/09 21:09
07/31/09 21:09
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fogman Offline OP
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I´m getting closer and closer to a first, private beta test.

Currently I´ve 25 more or less complex entries in my ToDo list.
This might change, though. Murphy is everywhere.

-Changed some sounds
-Spread some more ecals
-Finished every detail in Level 1
-Killed a mean bug
-RedPhoenix has corrected the weapon shader
-Gas clouds will kill the player
-Ammo display integrated
-"Tutorial" messages for the controls
-Bmap font is now able to show ä, ö and ü
-Added even more scary noises
-Level 2 finetuning

Some minor bugs, testing, menü, postprocessing fx, options
and details. Then we are ready to go! smile


no science involved
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #282883
08/04/09 13:40
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fogman Offline OP
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Last edited by fogman; 08/04/09 13:41.
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #288488
09/06/09 20:10
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fogman Offline OP
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Erstmal exklusiv nur für Euch - die Homepage:
For now - exclusive for you - the Homepage:

http://www.vulkanware.de/schutzkontakt/

Special thanks to Xarthor.
He clued the whole sh*t together.




Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #288512
09/06/09 22:58
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Damocles_ Offline
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Schöne Seite.

Hab übrigens gleich mal wieder Staplerfahrer Klaus geschaut wink

Vielleicht kannst Du ja noch etwas längere Videos einstellen,
ich mag die Sprecherin. Ist sehr professionell intoniert.

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: Damocles_] #288552
09/07/09 10:46
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Dark_samurai Offline
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Dark_samurai  Offline
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Quote:
Hab übrigens gleich mal wieder Staplerfahrer Klaus geschaut


Worauf willst du hinaus?

Quote:
Häuser bauen, Kinder kriegen, Bäume pflanzen, Ego Shooter entwickeln.
Es gibt Dinge, die ein Mann tun muss in seinem Leben.
Kind und Baum sind abgehakt.
Wir sind beim Shooter angelangt.


Geiler Spruch ^^


ANet - A stable and secure network plugin with multi-zone, unlimited players, voip, server-list features,... (for A7/A8)!
get free version
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: Dark_samurai] #288579
09/07/09 14:14
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Damocles_ Offline
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Damocles_  Offline
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Google doch einfach danach...

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: Damocles_] #288584
09/07/09 14:31
09/07/09 14:31
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the_clown Offline
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Ist ja eklig...^^
Na ja, tolle Website auf jeden Fall, Fogman.

Ach, und bei der Gelegenheit hab ich noch ne Frage:
In dem "Enemy Spoiler" Video sieht das Verhalten der Waffe noch recht dürftig aus, und das Mündungsfeuer passt nicht so ganz zur realistischen Umgebung; Ist das inzwischen anders?


Last edited by the_clown; 09/07/09 14:34.
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: the_clown] #288767
09/08/09 13:44
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fogman Offline OP
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fogman  Offline OP
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Ok, Absolution erteilt, dann kann ich mit der Seite hausieren gehen. grin

Gib mal mehr Tipps bezüglich der Waffe, dann kann ich die vielleicht umsetzen. laugh

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #288770
09/08/09 13:54
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the_clown Offline
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the_clown  Offline
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Also, erst mal: Mehr Animation. Für die Laufbewegung, fürs Stehen, das Rausholen der Waffe...
Dann: Höher aufgelöstes, realistischeres Mündungsfeuer. Vlt. mehr Rauch. Zur Schußanimation selbst kann ich jetzt nicht viel sagen, das kann ich auch nicht besser. Aber insgesamt mehr Druck dahinter.
Kein Rückstoß auf die Kamera, das ist zu viel, aber irgendwie mehr Druck in die Schußanimation, einen besseren Effekt fürs Mündungsfeuer und mehr Animationen. Das wärs erstmal.


Last edited by the_clown; 09/08/09 14:00.
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: the_clown] #288789
09/08/09 15:51
09/08/09 15:51
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fogman Offline OP
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fogman  Offline OP
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Danke für den Hinweis betreffs des Mündungsfeuers.
Der Rest ist schon mehr oder weniger Deinen Vorschlägen nach geplant.


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