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Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? [Re: Tiles] #254108
03/01/09 09:56
03/01/09 09:56
Joined: Feb 2009
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Herror Offline OP
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Herror  Offline OP
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Originally Posted By: Tiles
Quote:
Die Engine weigert sich Shadowmaps auf Models anzulegenn wenn man die Map erstellt und wenn man das Terrain als Prefab einbaut, dann kann man nicht seine eigenen Texturen verwenden bzw. anpassen.

Ein Terrain ohne einen einzigen Schatten sieht einfach nicht aus.


Stimmt doch gar nicht. Auch Meshes können Schatten haben. Und nicht nur den dynamischen. Du kannst sogar den Multitexture Terrainshader auf Meshes anwenden. Und somit fehlt dir eigentlich nichts. Natürlich muss man die Shadowmap extern basteln weil WED keine Meshes lightmappt, was ich etwas schade finde. Aber wo ist da das Problem? Es gibt auch noch andere Lightmapper wie Giles. Oder Blender wenns gar nicht anders geht.

Meshes fürs Terrain zu verwenden hat für mich nur Vorteile. Stichwort Höhlen. Oder auch einfach nur senkrechte Wände, verzerrungsfreie Texturen, und und und ...

Und dass man nicht seine eigenen Texturen verwenden kann stimmt doch auch nicht. Natürlich kann man seine eigenen Texturen verwenden. Welche denn sonst?

Du hast zumindest soweit recht als dass das dynamische Licht und dessen Schatten des 3DGS nicht so der Bringer ist.
Trotzdem schmeisst du hier Äpfel mit Birnen durcheinander. Heightmapbasierte Landschaften haben einfach ihre technischem Limits, ganz unabhängig von der verwendeten Engine. Dass man da keine Höhlen bauen kann ist ein Limit einer heightmapbasierten Landschaft, und nicht des 3DGS.

Quote:
Weil Ogre viel schneller läuft und die Shader auf so ziemlich jedem Rechner funktionieren.


Ogre ist eine GRAFIK Engine, 3DGS eine KOMPLETTlösung um Spiele oder dergleichen zu bauen. Verrat mir mal wie du die zwei wirklich vergleichen willst.

Quote:
Habe gerade in meinen Büchern gewälzt und habe sogar eine Anleitung für einen Leveleditor gefunden und eine Beschreibung, wie man eine eigene Scriptsprache programmieren kann...
so lange mir das Geld für 3DGS A7 fehlt, da ich mir nen neuen Rechner kaufen muss, werde ich mal so etwas rumexperementieren...


Dir fehlen komplett die Grundlagen von was ich hier lesen kann. Und du willst schon deine eigene Scriptsprache basteln? Hmm ...


Entweder ich drücke mich schrecklich undeutlich aus, oder mich versteht hier aunfach nur keiner XD

Wenn ich eine Langschaft aus Models zusammenbaue, die ich asl Prefab in den WED lade, dann wird das mit der landschaftstextur doch etwas schwieriger, als du hier beschrieben hast.

Wenn ich den Renderer von 3DGS mit dem von OGRE austausche, dann habe ich die Grafikengine, nur mit dem Grafikteil der 3DGS getauscht.
Wieso sollte die 3DGS danach nicht weiterhin eine Komplettlösung sein, nur weil ich lieber OGRE verwenden würde an stelle des 3DGS Renderers?

Mir ist durchaus klar, dass man Lightmaps mit Blender machen kann, doch wenn ich jedes Model einzelnd mit einer Lightmap überziehe, dann habe ich folgende Probleme:

Wenn ich Bäume drauf setzen will, dann werfen die keinen schatten, weil ich das terrain bereits vor dem Setzen der Bäume und Häuser mit einem Schatten überzogen habe.
Wenn ich aber die Models (Bäume) alle dynamisch einen schatten werfen lassen, dann sieht das zum einen nicht so gelungen aus, wie mit der OGRE Engine und zum anderen würde es viele Rechner in die Knie zwingen.
Mein rechner schafft nichtmal ein Model mit etwas mehr Polygonen mit einem dynamischen schatten darzustellen, ohne dass die Framerate einbricht.

OGRE hingegen hat meinen Rechner mehrere Dynamische Schatten ohne Probleme darstellen lassen.

Die einzige Lösung wäre es also das Komplette level mit Blender zu machen, da kann ich mir dann den WED auch sparen.
Denn dann wäre die Landschaft super undynamisch und ich könnte keine Objekte verschwinden lassen, wenn sie zu weit weg sind.
Den rest kann man sich eigentlich selber denken.

Ich hoffe meine Probleme jetzt klar und deutlich geschildert zu haben, um nicht ieder sinnlose Kritik und haltlose Behauptungen an den Kopf geworfen zu bekommen.

Und die Grundlagen fehlen mir ganz und garnicht. Habe selber bereits eine Engine programmiert, es aber auch dabei belassen. Habe noch nie einen Leveleditor gemacht, oder eine eigene Scriptsprache entwickelt.
Aber was soll mich daran hindern das auch noch zu lernen?

Last edited by Herror; 03/01/09 10:12.
Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? [Re: Herror] #254115
03/01/09 10:20
03/01/09 10:20
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germany
Quote:
Und die Grundlagen fehlen mir ganz und garnicht.


Ich rede nicht vom programmieren ...

Quote:

Entweder ich drücke mich schrecklich undeutlich aus, oder mich versteht hier aunfach nur keiner XD


Mich versteht auch immer keiner. Grade zum Beispiel könnt ich schwören ... wink
Quote:

Ich hoffe meine Probleme jetzt klar und deutlich geschildert zu haben, um nicht ieder sinnlose Kritik und standlose Behauptungen an den Kopf geworfen zu bekommen.


Die Sinnlosigkeit liegt ganz in deinem Unvermögen zu verstehen. Standlos ist nur die Behauptung dass dich keiner verstehen will: Schau dich doch mal bitte im Thread um. Jeder versucht dir das gleiche zu verklickern. Dich nervts? Frag mal uns. Ein Geisterfahrer? Hunderte ... wink

Wie gesagt, dynamisches Licht ist eine der Schwachstellen des 3DGS. Lightmapping kann man aber dennoch weitestgehenst extern machen. Und unflexibel wird es nur wenn du es unflexibel machst. Es gibt für Meshes LOD. Und das Level muss auch nicht an einem Stück sein.

Quote:
Wenn ich Bäume drauf setzen will, dann werfen die keinen schatten,


Da knabber ich auch noch dran rum. Jetzige Lösung ist ein Sprite unter dem Baum, mit dessen Schatten drauf ...

Gebäude würde ich aber auf der Landschaft lightmappen ...
Quote:

OGRE hingegen hat meinen Rechner mehrere Dynamische Schatten ohne Probleme darstellen lassen.


Fein. Leider besteht so ein Spiel ja nicht nur aus Schatten ...

Quote:
Die einzige Lösung wäre es also das Komplette level mit Blender zu machen, da kann ich mir dann den WED auch sparen.


Na also, er hats kapiert laugh

WED ist eh stellenweise Steinzeit. Praktisch ist der WED trotzdem noch hier und da, zum anhängen von Scripten zum Beispiel. Oder wenn du diverse Plugins verwendest die den WED brauchen ...

Und ja, es ist kompliziert und umständlich. Spiele machen ist ein ständiger Workaround. Den einfachen Weg gibts schlicht nicht. Die Königslösung sowieso nicht. Und nach dem "Make my Game" Button suche ich immer noch vergeblich. Du bist ständig am Kompromisse machen und Umwege gehen. Und da ist es total egal was du nimmst. Die Dinger haben alle ihre guten und schlechten Seiten. So ist das halt wink

Ogre hat bessere Schatten. Dafür musst du jeden Pieps selber coden. 3DGS mag die schlechteren Schatten haben, hat aber dafür eine riesen Community, für alles ein Torturial oder zumindest ne Antwort im Forum ...

Last edited by Tiles; 03/01/09 10:26.

trueSpace 7.6, A7 commercial
Free gamegraphics, freewaregames http://www.reinerstilesets.de
Die Community rund um Spiele-Toolkits http://www.clickzone.de
Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? [Re: Herror] #261596
04/18/09 19:31
04/18/09 19:31
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raistudio  Offline
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probierst doch mal mit dem "Terrain Generator"

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? [Re: raistudio] #261873
04/20/09 20:13
04/20/09 20:13
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Ich weiß gar nicht, was hier los ist. ^^

Zu den Schatten:
Herror. Sieh dir mal Mass Effect an. Selbst da verwendet die komplette Station vorgerenderte Shadowmaps (und das mit der U3-Engine), wer hätte das gedacht.

Zum Terrain:
90% der Spiele verwenden HMP Terrains. Die kann man nun mal nur in der Z-Achse verschieben. Der Rest, wie Felsen, Klippen usw. werden mit Models erzeugt. (Ok, Gothic 3 ist eine Außnahme, da die das Terrain als Model machen)

Aber egal wie du das machst und was du verwendest; du wirst immer viel Arbeit damit haben.

Zum Thema Schatten:
Ist nicht böse gemeint, aber wenn du schon über die A7 meckerst, dann schau doch erst mal im Forum. Die Shade-C Sammlung von BoH_Havoc ist einfach klasse. Sehr leicht einzubinden und nach deinen wünschen einstellbar.
Du kannst auch auf Youtube nach Shadec suchen. Dann kommst du zum Video von BoH_Havoc. Sie es dir an und staune.


---------------
Warum zum Teufel möchtes du die Ogreengine einbauen? Hast du dir mal die Referenzen angesehen? Das ist ein ziemlicher wälzer.

Anmerkung zum Schluss:
Am Anfang hast du geschrieben, dass dein Spiel nicht aussehen soll, als wäre es mit Gamestudio gemacht. Was soll denn das? Du kannst die beste Engine haben, selbst die ID-Tech 5. Wenn du beschissene Texturen, Models usw. hast, sieht selbst das scheiße aus. Da helfen dir die ganzen Shader und was weiß ich nicht noch alles.

Sie dir die Engine an und experimentiere. (Ach ja. Ein Realtime-Leveleditor kommt jetzt bald als Update raus und JCL hat auch ganz oben auf seiner Liste einen Realtime-Shadowmapping-Shader (wer kommt den auf so ein Wort?) stehen).


Und ich kann mich meinen Vorrednern anschließen. Von nix kommt nix und vom jammern wirds auch nicht besser. Gamestudio macht einfach spaß und auch wenns lange dauert. Irgendwann kommst du zu einem Ergebnis, dass dir gefällt.

In diesem Sinne...

Lass' dir es nicht schwerfallen und versuchs einfach. Und die Comm-Edition kostet grade mal 200€. Es lohnt sich. Und mit Maya PLE (30 Tage Demo) kannst du alles bauen und machen.


Grüße
Schmerzmittel


A7 Com V7.80
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