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Entity kommt nicht nach #264552
05/06/09 18:56
05/06/09 18:56
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Ich habe eine Hauptentity, welche eine Waffe trägt. diese habe ich mit vec_for_bone und vec_set an die Hand der Hauptentity geknüpft. Bewegt sich jetzt aber die Entity oder macht eine Bewegung ruckelt die Waffe hinter der Hand hinterher und das sieht sehr unschön aus. Wie kann ich die Waffe fest auf der Hand fixieren?


Hilf mir, dir zu helfen!
Re: Entity kommt nicht nach [Re: hopfel] #264553
05/06/09 19:02
05/06/09 19:02

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mercuryus
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vermutlich ist da ein wait zwischen den prositioniungen

Re: Entity kommt nicht nach [Re: ] #264554
05/06/09 19:05
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das einzige wait das das ganze beinflussen könnte ist das am Ende der While schlaufe.


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Re: Entity kommt nicht nach [Re: hopfel] #264555
05/06/09 19:15
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Dann sind Position bekommen und Position übergeben vertauscht.

Re: Entity kommt nicht nach [Re: Pappenheimer] #264556
05/06/09 19:20
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Also so stehts in meinem Code:

vec_set(waffe.x,linkehand.x);

der erste Vector wird vom zweiten überschrieben heisst es doch.


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Re: Entity kommt nicht nach [Re: hopfel] #264559
05/06/09 19:33
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^^ Das meinte ich nicht. Hätte man aber so verstehen können, stimmt.
Es geht um die Reihenfolge in der While-Schleife:

Re: Entity kommt nicht nach [Re: Pappenheimer] #264564
05/06/09 20:33
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Setze in der Waffenfunktion

proc_mode = PROC_LATE;

Dadurch wird diese Funktion nach allen anderen (und auch der Playerpositionierung) ausgeführt. Sonst kann es sein, dass erst die Waffe auf die Position des Spielers gesetzt wird, und dann noch vor dem Bildaufbau wird die Position des Spielers neu gesetzt. Dadurch scheint es, als ob die Waffe hinterherhinkt.
Es ist zwar nur ein Frame unterschied, aber es ist sichtbar...

Last edited by Widi; 05/06/09 20:58.
Re: Entity kommt nicht nach [Re: Widi] #264624
05/07/09 10:27
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ALso: ich habe die Positionen vertauscht und es wurde noch schlechter smile und wenn ich "proc_mode = PROC_LATE;" reintu oder nioht, es macht keinen Unterschied frown


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Re: Entity kommt nicht nach [Re: hopfel] #264643
05/07/09 12:00
05/07/09 12:00

M
mercuryus
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Poste doch einfach die betreffenden Stellen Deines Quellcodes.
Dann können wir auch konkretere Hilfe geben.

Re: Entity kommt nicht nach [Re: ] #264675
05/07/09 13:46
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Hier einfach mal die ganze Funktion der Hauptentity:

ENTITY* uziman;
ENTITY* uzilinks;
ENTITY* uzirechts;
VECTOR linkhand;
VECTOR rechthand;
ANGLE linkhand2;
ANGLE rechthand2;
VECTOR linkhand3;
VECTOR rechthand3;

function uzimanfunktion()
{
uzilinks = ent_create ("uzi.mdl", vector(0, 0, 90), NULL);
uzirechts = ent_create ("uzi.mdl", vector(0, 0, 90), NULL);
var laufanim=0;
uziman=me;
c_updatehull(my,1);
while(1)
{
vec_for_bone(linkhand3,my,"bone15");
vec_for_bone(rechthand3,my,"bone14");
vec_for_bone(linkhand,my,"bone9");
vec_for_bone(rechthand,my,"bone12");
vec_set(uzilinks.x,vector(linkhand.x,linkhand.y,linkhand.z));
vec_set(uzirechts.x,vector(rechthand.x,rechthand.y,rechthand.z));

vec_set(uzilinks.pan,vector(linkhand2.pan+=key_1,linkhand2.tilt+=key_2,linkhand2.roll+=key_3));
vec_set(uzirechts.pan,vector(rechthand2.pan,rechthand2.tilt,rechthand2.roll));

vec_to_angle(linkhand2,vec_sub(linkhand3,uzilinks.x));
vec_to_angle(rechthand2,vec_sub(rechthand3,uzirechts.x));
camabst=c_trace(my.x,camera.x,IGNORE_ME + IGNORE_MODELS);

vec_set(camera.x,vector(-30+camabst,0,5));
vec_rotate(camera.x,my.pan);
vec_add(camera.x,my.x);
vec_set(camera.pan,nullvector);
ang_add(camera.pan,vector(my.pan,my.tilt+5,my.roll));

bodhaft=c_move(my,vector(0,0,-4*time),vector(0,0,0 ),IGNORE_SPRITES+IGNORE_MODELS);
c_move(my,vector(1*(key_cuu-key_cud)*time,0,0),vector(0,0,0 ),IGNORE_SPRITES + GLIDE +IGNORE_MODELS);
my.pan+= 2*(key_cul-key_cur)*time;
if(jump==0)
laufanim+=5*(key_cuu-key_cud)*time;
ent_animate(my, "walk",laufanim, ANM_CYCLE);
if(laufanim<=0)
laufanim=100;
if(key_space&&jump==0)
{
jump=1;
fall=20;
}
if(jump==1)
{
jumpanim+=3*time;
ent_animate(my, "jump",jumpanim, ANM_ADD);
c_move(my,vector(0,0,fall*time),vector(0,0,0 ),IGNORE_SPRITES+IGNORE_MODELS);

fall-=2*time;
if(fall<=12&&key_space)
{
fall=20;
jumpanim=0;
jump=2;
}
if(fall<=0&&bodhaft<=0.1)
{
fall=0;
jump=0;
jumpanim=0;
}
}
if(jump==2)
{
jumpanim+=4*time;
ent_animate(my, "erjump",jumpanim, ANM_ADD);
c_move(my,vector(0,0,fall*time),vector(0,0,0 ),IGNORE_SPRITES+IGNORE_MODELS);

fall-=2*time;
if(fall<=0&&bodhaft<=0.1)
{
fall=0;
jump=0;
jumpanim=0;
}}
wait(0);
}}


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