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Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Xarthor] #266390
05/17/09 21:09
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Inari Offline
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Nicht schlecht wäre auch wenn der starke Wind die Laufgeschwindigkeit beeinflusst, also das voran kommen nur erschwert.
Außerdem wie wäre es mit der Möglichkeit zu erfrieren! (das Risiko vergrößert sich bei einem Schnesturm)
In dem sich die rote Lebensanzeige langsam blau färbt,
sobald sie dann blau ist, verringert sich die Lebenskraft bis man eben tot ist.
Geht man inzwischen in ein Haus, oder an ein Feuer ODER trinkt eifach etwas Schnaps grin dann färbt sich die Anzeige langsam wieder ins rote zurück.

Inari

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Inari] #266576
05/18/09 18:09
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Hallo,

eure Vorschläge gefallen mir recht gut.

Allerdings schneit es auch am Tag. Dann verdunkelt sich die Welt. Nachts sieht das dann noch anders aus.

Die Idee mit der Beeinflussung der Gehgeschwindigkeit ist gut. Noch besser ist die Idee mit dem Erfrieren und besonders das Trinken von Schnaps um das zu verhindern.

Die Ideen sind gespeichert und sind in der ToDo-Liste.

Gruß, Andreas

Last edited by grinseengel; 05/18/09 18:10.
Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #267542
05/24/09 19:48
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Hallo,

mein Projekt ist jetzt gut ein Jahr alt. Seit dieser Zeit habe ich von der Extra auf die Com Version gewechselt. Daher sind hier besonders die alten Locations meines Projektes von der Grafik her überholt.

Ich werde daher die alten Level in der nächsten Zeit überarbeiten und hier neue Bilder posten.

Den Anfang mach der Level "The Dead Coast":

Hier ein paar neue Screens und ein Video:













Hier der Film:





Gruß, Andreas



Last edited by grinseengel; 05/24/09 20:07.
Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #267578
05/25/09 06:00
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Sieht wirklich sehr gut und natürlich aus außer vielleicht, dass einige Pflanzen gleich aussehen^^ aber das lässt sich nicht vermeiden.
Ich hätte da fix ne Idee und zwar könntest du doch villeicht auch hier und da mal ein Vogel zwitschern oder fliegen lassen also ich fänd das cool.
Grafisch und Soundtechnisch ist dein Projekt echt eins der bessten hier

mfg

Aztec


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Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: aztec] #267589
05/25/09 09:11
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Huhu, schaue mir das jetzt scho länger an und es errinnert mich an viele kleine projekte die ich auch mal gemacht hab mit locos bäumen usw. dynamischen tageswechsel script usw. wirkt leider immer alles recht gleich. Ich mein du machst das trotzdem gut hängst immernoch dran hast es noch nicht aufgegeben smile das find ich sehr gut. Was mir ausser den templates so auffällt. Die Areale sind einfach zuuu riesig. Vielleicht wäre es besser gewesen kleinere zu machen und die mit mehr leben zu füllen es muss nicht immer die Dimension von Oblivion haben da arbeiten viel mehr leute mit um den ganzen müll reinzuhauen ^^. Schau dir mal die Gothic reihe an der erste gefällt den meisten (mir auch) am besten und warum? weil er viel kleiner ist er ist groß genug um als welt zu funktionieren aber nicht so das man rumläuft und occhh hier is ja garnichts loss......! Ich weiß nicht wieviele Areale du schon fertig hast vielleicht probierst dus mal bei einem neuen aus machst ne kleine map und da auch versuchen net all zu hubbelig zu arbeiten ^^ der player wird ja immer verlangsamt wie ich das sehe wenn er wo raufläuft das daauert und dauert ^^.
Ich bitte dich nimm es als gute Kritik von jemand dem gefällt was er sieht und denkt das du es aber noch besser kannst smile

Mfg DoC

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: DoC] #267885
05/26/09 17:09
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Hallo,

@aztec:

Danke für die überaus positive Rückmeldung. Das mit den Bäumen und Pflanzen ist richtg. Da wurde mir auch schon öfter mal rückgemeldet. Ich bin aber schon dabei etwas Variation einzubringen.

@DoC:

Die Spielwelt ist schon relativ groß geworden, das stimmt. Ich denke aber das ich die einzelnen Locations vom Prinzip her unterschiedlich gestalte. So erkennt der Spieler neue Dinge wie Vegetation, Felsen, Eis und Schnee, Wüste, Strand etc.

Natürlich muss ich die Spielewelt noch mit Leben füllen. Im Demolevel ist es ja schon gut gelungen. Im Level Sheltieislands ist auch schon mehr los als in den anderen Locations.

Ich bin nur im Moment dabei alle Level grafisch auf den gleichen Stand zu heben. Ich habe ja erst vor 6 Monaten die Möglichkeit der Shaderverwendung und einige Level sind älter.

Wenn die Umstellung fertig ist (zwei Level habe ich noch) geht es an die Umsetzung der Story und in diesem Zusammenhang dann auch um die detailiertere Ausgestaltung der Level.

Deine Kritik werte ich auf keinen Fall als schlecht, warum auch? Ich habe hier schon viele nützliche Hinweise erhalten und ihr könnt euch sicher sein, dass ich davon einiges umsetzen werde.

GRuß, Andreas

Last edited by grinseengel; 05/26/09 17:10.
Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #267888
05/26/09 17:20
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ich hab eine kritik zur musik...
wenn du schon standard maix soundlop verwenden musst, dann bearbeite das bitte etwas. es ist schön dass du die soundlibrary verwendest, denn die ist gut, aber einfahc nur samples ohne bearbeitung, schnitt oder sonstwas aneinanderhängen wird fade smile

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: sPlKe] #267900
05/26/09 18:34
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Die Flora in deinem Spiel sieht zwar net schlecht aus, aber wie sieht es mit Fauna aus?
Ein paar Viecher in deinen Screens und Videos würden sich gut machen, dadurch sieht das Level auch net so leer aus wink
Auch ´´Two-Worlds´´ ist ne klasse Vorlage!

Inari

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Inari] #268029
05/27/09 09:09
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verstehe halt nicht wieso du an sovielen locations gleichzeitig bastels mach doch erstmal eine fertig ^^

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: DoC] #268153
05/27/09 17:17
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Hallo,

@sPIKe:

Ich arbeite nur gelegendlich mit dem Musikmaker. Daher bin ich schon zufrieden wenn ich mit den Loops etwas vernünftiges für meine Ohren hinbekommen. Ich freue mich natürlich über Hilfe oder Vorschläge diesbezüglich.

@Inary:

Ja stimmt schon. Hier fehlt es noch besonders an NPC's, Tieren und sontigen Dingen. Im Level Sheltieisland kannst du aber schon einiges mehr erkennen und im Demolevel auch. Dahin will ich mit den anderen Locatione natürlich auch.

@DoC:

Das ist aus meiner Sicht ganz einfach zu erklären. Ich fange mit einem Level an. Dann stellt etwas Iddeenlosigkeit ein. Dann beginne ich einen der nächsten Locations und komme dann auch an diesen Punkt. Dann ist da noch die Rahmenhandlung, die ich an die gesamte Spielewelt anpassen muss. Besser gesagt, die Welt muss an die Rahmenhandlung angepasst werden.

Dann habe ich wieder neue Ideen für ältere Locations usw.

Wichtig ist ja auch die gesamte Spielewelt vom Grundsatz vor Augen zu haben. Dann ist eine Verteilung der Quests viel einfacher. Ich habe schon des Öfteren festetllen müssen, dass die Planung auf dem Papier dann in der Umsetzung doch nicht so gelungen aussieht.

Gruß, Andreas

Last edited by grinseengel; 05/27/09 17:19.
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