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Re: IHZ sniper FINAL
[Re: achaziel]
#271203
06/11/09 18:38
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Joined: Nov 2008
Posts: 946
the_clown
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Joined: Nov 2008
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Re: IHZ sniper FINAL
[Re: achaziel]
#271219
06/11/09 20:02
06/11/09 20:02
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Joined: Jun 2006
Posts: 2,640 Earth
Germanunkol
Expert
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Expert
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Posts: 2,640
Earth
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ich mag so spiele eigentlich weniger, aber das video sieht super aus, code-weise. Wow. Die Effekte sehen toll aus, viel liebe für's detail. Sehr schön.
~"I never let school interfere with my education"~ -Mark Twain
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Re: IHZ sniper FINAL
[Re: alpha_strike]
#271268
06/12/09 06:05
06/12/09 06:05
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Joined: Nov 2004
Posts: 7,121 Potsdam, Brandenburg, Germany
Machinery_Frank
Senior Expert
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Potsdam, Brandenburg, Germany
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Ich hoffe, der Video gefällt, diesmal ein paar Sekunden mehr. Es ist viel zu lang, da schläft man ja ein Ich will wieder 5-sek Videos! Aber im Ernst: Das sieht nach viel Arbeit aus Klasse! Die Waffe wirkt aber unrealistisch gehalten. Ich glaube, Sie ist einfach zu weit weg vom Player. Das sieht aus, als würde er die Waffe ständig mit gestreckten Armen halten, anstelle an der Schulter angelehnt. Sie muss näher an die Kamera ran.
Models, Textures and Games from Dexsoft
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Re: IHZ sniper FINAL
[Re: the_clown]
#271329
06/12/09 13:16
06/12/09 13:16
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Joined: Mar 2007
Posts: 1,852
alpha_strike
OP
Serious User
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OP
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Posts: 1,852
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Das sind alles keine Geheimnisse.
Sniper: Eine View wird auf einer Entity gerendert - der Hintergrund ist die Cam mit einem Blur-Shader und alpha-Transparent-Paneln.
Blut: Decals auf den Wänden, Panles beschmieren die CAM und ansonsten sind es "effect"-Partikel.
Da ich weniger mit mathematischer Logik als mehr mit Gefühl für Farbe und Timing arbeite, probiere ich einfach verschiedene Variationen aus. Beim Blut habe ich dunklere Bereiche mit p.red,blue,green umd die 20 - 40 hinter den Target-Vektor gestellt und hellere Sprites in den Vordergrund gerückt.
Und um den Effekt nicht sofort sichtbar zu machen, qualmt bei mir die Wumme und gibt ein Muzzle-FX ab.
Das war schon alles.
edit... was aber jedem klar sein sollte... da wo man ein bißchen (ohne Framerate-Verlust) den Zufall wirken lassen kann, sollte man das auch tun.
Wenn ein Effekt, ein Sound oder irgend ein Element stetig und in exakt gleicher Art und Weise agiert - nimmt das der Spieler bald nicht mehr wahr - und er fängt an, sich auf alles andere zu konzentrieren.
Dann fallen ihm sofort andere Ungereimtheiten auf.
Last edited by alpha_strike; 06/12/09 13:20.
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Re: IHZ sniper FINAL
[Re: alpha_strike]
#271346
06/12/09 14:32
06/12/09 14:32
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Joined: Oct 2008
Posts: 681 Germany
Ayumi
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Germany
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Nu geb ich auch mal meinen Senf ab.
1) Zu den Waffen kann man nicht viel sagen. Sie sind ja nicht von dir designt und animiert worden.
Allerdings find ich, bis auf die Stellung der Waffen, alles drum rum super. (Bis auf das, was schon erwaehnt wurde...wie z.B. das der Slow motion effect auf einmal schlagartig abbricht)
2) Es kommt selten vor, das ich einen Thread so aufmerksam und komplett durchlese^^
Ich arbeite auch an einem Shooter und wenn man das so sieht, befluegelt es einem doch sehr, es noch besser zu machen.
Ich finde die Idee gut, das Blut ist vollkommen ausreichend. (Index ftw^^)
Mal schauen, was du noch so zur Schau bringst.
Btw: Ich find die 5 sec Videos auch klasse und nutze diese spaeter wahrscheinlich auch so:)
Last edited by Ayumi; 06/12/09 14:35.
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