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Re: Wasteland RPG, old Demo [Re: FBL] #310416
02/14/10 19:13
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Originally Posted By: Firoball
deswegen das noch am wenigsten augenkrebsige Titellogo

Apropos Titellogo: Ich weiß nicht, ob sich noch jemand erinnern kann?! Als "Doom 3" erschienen ist, wollte ich eine Schatten-Demo machen (mit Schattenanimationen, die mit 3ds max direkt in die Textur gerendert wurden). Naja, dieser Demolevel ist nie fertig geworden. Aber hier ist zumindest mal das Titellogo (auf Bild klicken für größeres Bild): grin



Der Name soll eine Mischung aus "Doom 3", "Unreal 2 - The Awakening" und "Acknex 6" sein. wink

Re: Wasteland RPG, old Demo [Re: Harry Potter] #310422
02/14/10 19:27
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ich seh kein bild


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Re: Wasteland RPG, old Demo [Re: alibaba] #310425
02/14/10 19:32
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Re: Wasteland RPG, old Demo [Re: Pappenheimer] #310441
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Und apropos fotorealistisches mittelalter, ich hab hier auf ner Backup CD noch nen paar uralte screenshots gefunden grin








Last edited by Michael_Schwarz; 02/14/10 20:59.

"Sometimes JCL reminds me of Notch, but more competent" ~ Kiyaku
Re: Wasteland RPG, old Demo [Re: Michael_Schwarz] #310443
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gehen irgendwie nur 6 screens pro post smirk


"Sometimes JCL reminds me of Notch, but more competent" ~ Kiyaku
Re: Wasteland RPG, old Demo [Re: Michael_Schwarz] #310445
02/14/10 21:05
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Die müssen noch aus 2003 sein, (oder sogar älter?)

Sehr cool. Vor allem da es sich von der Idee von den
anderen plastik-grafik spielen mit Artist-Texturen abhebt.

Mal sehen wie denn dann die "wird Knall geben" Demo aussehen wird.

Re: Wasteland RPG, old Demo [Re: Damocles_] #310548
02/15/10 12:38
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Ja an die Screenshots kann ich mich auch noch erinnern. Besonders diese Felsenwand hat mich damals extrem beeindruckt. man muss bedenken, wie damals professionelle Spiele noch aussahen (das war noch lange vor Far Cry 1), da waren deine Screenshots schon fast unglaubwürdig gut.
Mich würde mal interessieren welchen Rechner und Grafikkarte du hast, welche Texturgröße du in der Regel benutzt, ob Shader im Spiel sind und wie schnell es läuft (FPS).

Re: Wasteland RPG, old Demo [Re: Rondidon] #310585
02/15/10 19:13
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Originally Posted By: Rondidon
Mich würde mal interessieren welchen Rechner und Grafikkarte du hast, welche Texturgröße du in der Regel benutzt, ob Shader im Spiel sind und wie schnell es läuft (FPS).

Also gut, hier ein paar technische Details:
- Mein PC ist schon etwas älter (ca. 2 Jahre alt)
- Prozessor: Quad-Core (Intel Core 2 Quad QX9650 LGA775 PC1333 12MB Cache 3,00GHz)
- Grafikkarte: Ursprünglich 2x GeForce 8800 Ultra(SLI) übertaktet - diese sind mir aber durchgebrannt, daher habe ich momentan eine GTX 275 (896 MB).
- Sonstiges: 8 GB Hauptspeicher, 4 Terrabyte Festplattenkapazität (notwendig wegen den vielen Fotos)
- Game-Engine: immer noch die A6! grin

Als Texturgröße verwende ich einheitlich 4096 x 4096 Pixel für sämtliche Models! Dadurch kann im Spiel mittels "d3d_texlimit = 2048;" (oder 1024, oder 512) die Texturqualität für alle Models GLEICHMÄSSIG reduziert werden. Damit es auch auf schwächeren PC's flüssig läuft. Würde ich im Spiel auch kleinere Texturgrößen verwenden, würden diese dann nicht mit runtergeregelt werden - dadurch hätte man dann beim Reduzieren der Texturqualität einige Models mit unscharfer Textur und einige mit scharfer Textur. Um das zu verhindern, also damit alle Models eine gleichmäßige Texturqualität haben, verwende ich nur Texturgrößen von 4096 x 4096.

Allerdings teilen sich mehrere Models oft die selbe Textur. Eine Textur-Bitmap enthält also oft die Texturen von mehreren verschiedenen Models. Auch die LOD-Models nutzen alle die selbe Textur wie die detailierten Models.

Für Texturen verwende ich normalerweise das komprimierte DDS-Format (mit bis zu 6 Mipmaps aufgrund der hohen Auflösung - damit die Textur in der Ferne nicht flimmert, und damit entfernte Objekte schneller gerendert werden). Manche Texturen werden zur Laufzeit verändert (mit Pixelbefehlen), diese verwenden dann nicht das DDS-Format, sondern das TGA-Format.

Shader verwende ich momentan keine. Es gibt zwar Dinge, die so aussehen, als ob es Shader wären (z.B. spiegelndes Wasser, spiegelnde Fensterscheiben) - aber das wird alles mit transparenten Texturen gefaked. Mit den Materialeigenschaften kann die Helligkeit der Textur verändert werden. Das verwende ich für verschiedene Effekte (z.B. wenn man von der Sonne geblendet wird, oder wenn man einen dunklen Raum betritt und die Augen gewöhnen sich an die Dunkelheit. Auch das Sonnenlicht wird manchmal etwas schwächer, wenn die Sonne teilweise von einer Wolke verdeckt wird).

LOD ist das wichtigste im ganzen Spiel. Alle Models verwenden LOD. Hochauflösende Models werden von mir schon so konstruiert, dass daraus ohne viel Aufwand ein weniger detailiertes Model erstellt werden kann. Das Umschalten zwischen den LOD-Stufen erfolgt programmgesteuert. Das kann z.B. ab einer bestimmten Entfernung passieren, oder es wird durch andere Ereignisse getriggert (z.B. wenn man durch ein Tor hindurchgeht, werden bestimmte Models umgeschaltet oder sogar ganz ausgeblendet). Der Level ist so gestaltet, dass LOD optimal eingesetzt werden kann, ohne dass man es beim Spielen bemerken wird. LOD hängt auch von der Höhe ab, in der man sich befindet. Wenn man z.B. zu Fuß um ein Haus herumgeht, so werden die Objekte, die sich hinter dem Haus befinden, einfach ausgeblendet. Wenn man aber von weiter oben (z.B. von einem Turm) hinunterblickt, so werden diese Objekte natürlich nicht ausgeblendet, da man sie ja von oben sehen kann.

Der Level läuft bei mir sehr flüssig. Ich kann in vollem Tempo durch den Level hindurchlaufen, ohne dass es ein einziges mal ruckelt. Um die Grafikkarte zu schonen, habe ich mit FPS_MAX die Framerate auf maximal 60 FPS beschränkt. Wie hoch die Framerate sein wird, wenn der Level komplett fertig ist, kann ich jetzt noch nicht sagen. Es werden schließlich noch sehr viele Polygone hinzugefügt werden. Andererseits verwenden manche Models, die ich momentan in den Level eingebaut habe, noch extrem viele Polygone (z.B. der Boden). Das wird dann später natürlich noch optimiert werden.

Damit mein Spiel flott laufen wird, ist aber vor allem eines wichtig: ein möglichst großer Grafikkarten-Speicher. Wenn der zu klein ist, wird es ruckeln. Für meinen ersten Demolevel werden aber 512 MB ausreichen.

Aber jetzt Schluss mit Fragen und Antworten. Wenn mein Demolevel fertig ist, werde ich einen eingenen Topic eröffnen, und dann kann man dort so viele Fragen stellen wie man möchte. Reden wir hier lieber wieder mehr über Wasteland. wink

Re: Wasteland RPG, old Demo [Re: Michael_Schwarz] #310611
02/15/10 22:21
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Originally Posted By: Michael_Schwarz
ich hab hier auf ner Backup CD noch nen paar uralte screenshots gefunden.

Für die Sammler unter euch grin habe ich noch ein paar uralte Bilder ausgegraben.
Ein paar von ihnen wurden früher mal hier im Forum veröffentlicht, ein paar andere sind soooo schlecht (bzw. unfertig), dass ich sie nur in meinem privaten Forum veröffentlicht hatte. Ein paar Fotos sehen zwar schon ganz gut aus, aber ich wollte sie zurückhalten, bis ein Demolevel fertig ist (z.B. der Kleinstadtlevel). Da ich aber jetzt an einem anderen Demolevel arbeite (Holzburg), kann ich sie ja jetzt herzeigen. wink

Bilder aus der Projekt-Steinzeit (seeeehr seeeehr alte Bilder):
1.) Der berühmte Burg-Level (mein erster Screenshot hier im Forum)
2.) Noch ein Screenshot vom Burg-Level
3.) Die Landschaft vor der Burg
4.) Stadthäuser
5.) Noch mehr Stadthäuser
6.) Wald
7.) Zur Abwechslung mal ein anderes Projekt: Doom-Demo (Schatten-Experimente)
8.) Experimente mit volumetrischem Nebel
9.) Erster Versuch einer Holzburg (sozusagen der Vorgänger vom aktuellen Demolevel *g*)
10.) Erste Wasser-Experimente und erste 3D-Bodenpflanze


Bilder aus dem Projekt-Mittelalter (auch noch recht alt):
1.) Erster halbwegs herzeigbarer 3D-Menschenkopf
2.) Eine Armee von Rittern ohne Unterkörper *g*
3.) Pfeile
4.) Angriff auf eine Burg
5.) Barbakane-Level (erster Einsatz von Dummy-Menschen für korrekte Grössenverhältnisse)
6.) Barbakane-Level mit Burg
7.) Torhaus innen
8.) Torhaus innen - erste Experimente mit Feuer
9.) Nachtansicht des Barbakane-Levels
10.) Landschaft mit Bauernhaus
11.) Landschaft mit ersten 3D-Blumen


Bilder aus der Projekt-Neuzeit (nicht mehr ganz so alte Bilder):
1.) Erste Versuche mit neuer Technik: 3D-Fassaden
2.) Das Federhalter-Model für das Hauptmenü
3.) Teilweise transparente Glasscheiben
4.) Pflastersteine und Mauer
5.) Fachwerkhäuser-Fassaden
6.) Brunnen
7.) Kirche innen - Fenster
8.) Kirche innen - Sitzbank
9.) Spiegelndes Wasser mit Pflanzen
10.) Entwurf Kleinstadtlevel - Stadttor
11.) Entwurf Kleinstadtlevel - Waffenhändler
12.) Entwurf Kleinstadtlevel - Sumpf
13.) Entwurf Kleinstadtlevel - Sumpf und Waffenhändler
14.) Entwurf Kleinstadtlevel - Stadttor innen
15.) Entwurf Kleinstadtlevel - Stadthaus


Ein paar Pergament-Experimente:
1.) Echtes Pergament nach historischem Vorbild gefaltet (Foto)
2.) Gefalteter Pergament-Brief im Spiel
3.) Nahansicht vom Pergament mit fotorealistischem Font


Sonstige Fotos:
1.) Harry Potter in Ritterrüstung
2.) Harry Potter in Ritterrüstung (letztes Fotos im Leben des Fotografen mad grin )


Re: Wasteland RPG, old Demo [Re: Harry Potter] #310612
02/15/10 22:24
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War das in Golling?

edit... hm nein. Golling hattest du nen schwarzen Gambi an grin




Last edited by Firoball; 02/15/10 22:26.
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