Gamestudio Links
Zorro Links
Newest Posts
zorro 64bit command line support
by 7th_zorro. 04/20/24 10:06
StartWeek not working as it should
by jcl. 04/20/24 08:38
Data from CSV not parsed correctly
by jcl. 04/20/24 08:32
Zorro FIX plugin - Experimental
by jcl. 04/20/24 08:30
folder management functions
by VoroneTZ. 04/17/24 06:52
lookback setting performance issue
by 7th_zorro. 04/16/24 03:08
Zorro FIX plugin - Experimental
by flink. 04/14/24 07:46
AUM Magazine
Latest Screens
The Bible Game
A psychological thriller game
SHADOW (2014)
DEAD TASTE
Who's Online Now
3 registered members (7th_zorro, Aku_Aku, 1 invisible), 579 guests, and 1 spider.
Key: Admin, Global Mod, Mod
Newest Members
EternallyCurious, howardR, 11honza11, ccorrea, sakolin
19047 Registered Users
Previous Thread
Next Thread
Print Thread
Rating: 5
Page 12 of 37 1 2 10 11 12 13 14 36 37
Re: Wasteland RPG, old Demo [Re: maslone1] #310383
02/14/10 16:13
02/14/10 16:13
Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Harry Potter Offline
Expert
Harry Potter  Offline
Expert

Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Originally Posted By: maslone1
Es is schon traurig, dass es hier so so so viele fähige leute gibt, aber einfach kein richtiges team mit realistischen projekten zustande kommt....

Ich denke, dafür gibt es mehrere Gründe (teilweise spreche ich da aus eigener Erfahrung).

Wie Damocles schon so schön sagte: Fertige Spiele zu machen ist größtenteils UNANGENEHME Arbeit. Am Anfang, wenn man damit beginnt, ein Spiel zu programmieren, dann macht es noch Spaß. Man probiert herum, hat immer wieder Erfolgserlebnisse. Man ist motiviert, und hat tausende Ideen, wie das Spiel später mal aussehen könnte. Den ersten Prototyp zu erstellen macht also Spaß, ist eher vergleichbar mit SPIELEN anstatt mit ARBEITEN. Diese erste Phase der Spieleentwicklung schafft also noch (fast) jeder. Und in dieser Phase werden die meisten Projekte auch hier im Forum präsentiert.

Eine ganz wichtige Rolle in dieser ersten Phase spielt die Phantasie. Man hat noch Wünsche, Träume, und fast immer auch Vorbilder (seien es nun z.B. andere Spiele, die man nachprogrammieren möchte, oder aktuelle Filme von denen man begeistert ist). In dieser Phase unterschätzt man gerne, wie schwierig es in Wirklichkeit ist, ein Spiel zu entwickeln.

Und wenn man nun in dieser Phase sein Projekt hier im Forum präsentiert, dann hat man meiner Meinung nach auch schon den ersten Fehler gemacht, der zum Scheitern des Projekts führen kann. Weil jetzt können nämlich folgende zwei Dinge passieren: entweder man bekommt negative Kritik, und ist danach nicht mehr motiviert. Oder man bekommt positive Kritik, und alle sind begeistert (weil ja auch bei den anderen Personen in dieser Phase noch die Phantasie mitspielt. Man sieht nicht die Realität, sondern man interpretiert hinein, wie toll das Spiel einmal werden könnte). Durch positive Kritik wird man dann zwar noch mehr motiviert, am Spiel weiterzuarbeiten, aber gleichzeitig passieren dann auch ein paar "gefährliche" Dinge. Man wird nämlich ab diesem Zeitpunkt "beobachtet". Dadurch erhöht sich der Leistungsdruck. Jeder möchte einen Demolevel sehen, und das natürlich so schnell wie möglich. Gleichzeitig genießt man die Anerkennung, man genießt es, dass das eigene Projekt den anderen so gut gefällt. Das hat zur Folge, dass man mehr Zeit hier im Forum verbringt, als am eigentlichen Projekt weiterzuarbeiten. Man ist ständig damit beschäftigt, irgendwelche Fragen zu beantworten. Und man möchte ständig etwas neues herzeigen können - deshalb konzentriert man sich dann eher auf Dinge, die schnell erstellt sind, und gut aussehen. Das Gesamtprojekt leidet aber dann oft darunter. Das war übrigens einer der Hauptgründe, warum ich vor einiger Zeit beschlossen hatte, mich aus dem Forum zurückzuziehen, und einige Zeit lang sozuagen "still und heimlich im Untergrund" weiterzuarbeiten.

Momentan befindet sich mein Projekt mitten in der zweiten Phase. Diese ist die schwierigste Phase, und ich denke, hier scheitern die meisten Projekte. Es ist die Phase, in der man Dinge programmieren (oder modellieren) muss, die für das Gesamtprojekt notwendig sind, die aber keinen echten Spaß mehr machen. Es ist harte Arbeit. Hier zeigt sich dann, wer wirklich das Zeug zum Spieleentwickler hat. Was man in dieser Phase braucht ist Geduld, Geduld, und nochmals Geduld. Und ein enormes Durchhaltevermögen. Weil in dieser Phase kann es leicht passieren, dass einem der "innere Schweinehund" sagt: "Mach doch etwas anderes! Mach etwas, das einfacher ist, oder zumindest nicht mehr so langweilig ist". Und hier beginnen die meisten Projekte zu scheitern. Weil man etwas neues beginnt, da das alte Projekt langweilig geworden ist. Oder weil man neue Ideen hat, die momentan interessanter sind. Was die meisten nicht bedenken, ist, dass das neue Projekt dann früher oder später aus den selben Gründen wieder scheitern wird. Also was man braucht, ist Durchhaltevermögen. Man darf sich nicht von seinen Plänen abbringen lassen. Und das kann ziemlich schwierig sein.

Ich kann mich übrigens noch erinnern, wie ich damals meinen Font-Generator fertiggestellt hatte. Eigentlich war er schon monatelang vorher fast fertig. Aber der letzte Feinschliff hatte noch gefehlt. Für mich selbst war das Programm zwar ausreichend, aber in diesem unfertigen Zustand wollte ich es auf gar keinen Fall veröffentlichen. Also hatte ich mir eine Woche Urlaub genommen, und hatte in dieser Zeit Tag und Nacht am Programm gearbeitet. Fast bis zum Umfallen. Das hatte mich natürlich ziemliche Überwindung gekostet - aber im Nachhinein bin ich froh, dass ich es getan hatte. Weil sonst würde das Programm heute noch irgendwo auf meinem PC "herumliegen", und niemand hätte etwas davon gehabt.

Noch ein paar Worte dazu, warum meiner Meinung nach viele "Teams" scheitern:
Ich denke, der Hauptgrund für das Scheitern ist, dass man ein Projekt meistens beginnt, während man noch zur Schule geht. In dieser Zeit hat man nämlich noch relativ viel Freizeit, und daher viel Zeit an einem Spiel zu arbeiten. Später, wenn man dann studiert, oder berufstätig wird, fehlt es dann an der nötigen Freizeit. Zumindest bei meinem Team war es so, dass dann plötzlich niemand mehr Zeit hatte.
Und ein anderer wichtiger Grund ist der, den ich bereits oben erwähnt hatte: Am Anfang macht ein Projekt noch Spaß. Mit der Zeit wird es aber langweilig, und daher lösen sich die Teams dann schnell wieder auf.
Außerdem haben wahrscheinlich viele ihre eigenen Ideen, und wollen mit der Zeit lieber an ihren eigenen Projekten weiterarbeiten, anstatt bei einem "fremden" Projekt mitzuarbeiten.

So, und jetzt mach ich Schluss, und arbeite wieder an meiner Palisadenzaun-Textur weiter, anstatt hier stundenlang zu posten. wink

Grüße,
Thomas

Re: Wasteland RPG, old Demo [Re: Harry Potter] #310389
02/14/10 16:22
02/14/10 16:22
Joined: Feb 2009
Posts: 2,154
Damocles_ Offline OP
Expert
Damocles_  Offline OP
Expert

Joined: Feb 2009
Posts: 2,154
Super Post Herr Potter.

Ist genau die Phsychologie bei vielen Projekten.
Die Endphase, wo sich immer weniger sichtbares tut (abnehmende Grenzproduktivität) ist frustrierend und man möchte versuchen
irgend was zur Ablenkung zu machen.

Und dann ist man schon bei einem neuen Projekt gelandet.

Ich denke mal, daß 50% des Spiels (Gameplay) in den ersten 10% der Entwicklung erzeugt werden.
Da ist die Motivation dann noch groß.
Später ist es og so, daß man Tage an einem Detail oder Bug arbeitet, und das Game sieht immer noch so aus wie voherige Woche. (nur liefs da schneller)

Man sollte sich selber etwas "austricksen", und
bestimmte Elemente (wie zB coolere GUI-Grafik) erst mit Verzögerung einbauen.
So das man selber visuell wieder animiert wird,
und man sieht das sich was tut.


------

Wegen dem Plugin-Binding.
Kann ja jemand im "Future" forum posten. (e.g. einer der plugin-developer)
Ich hab nicht so richtig die Motivation dazu.


Re: Wasteland RPG, old Demo [Re: Rondidon] #310392
02/14/10 16:31
02/14/10 16:31
Joined: May 2008
Posts: 2,113
NRW/Germany
alibaba Offline
Expert
alibaba  Offline
Expert

Joined: May 2008
Posts: 2,113
NRW/Germany
Ihr Leute seid SUUper !!! grin

wenn ich doch bloß irgendwie helfen könnte

Last edited by alibaba; 02/14/10 16:31.

Professional Edition
A8.47.1
--------------------
http://www.yueklet.de
Re: Wasteland RPG, old Demo [Re: Harry Potter] #310393
02/14/10 16:45
02/14/10 16:45
Joined: Aug 2002
Posts: 2,183
Germany, BaW�
Rondidon Offline
Expert
Rondidon  Offline
Expert

Joined: Aug 2002
Posts: 2,183
Germany, BaW�
Toller Text, es steckt viel Wahrheit dahinter. Gerade diese von dir angesprochenen Phasen gibt es wohl bei jedem Projekt, unabhängig von Größe oder Aufwand. Auch bei Adrenaline lief über zwei jahre lang nur ein einziges Level. Auch wenn das Spiel objektiv kontinuierlich besser wurde, so ist es doch mit der Zeit subjektiv zunehmend eintöniger geworden. Immer und immer wieder dasselbe Spiel, dieselbe Umgebung, den selben Soundtrack zu sehen lässt einen irgendwann selbst an der Qualität des eigenen Produkts zweifeln. Das einzig richtige, was man in einer solchen Situation tun kann, ist entweder die Meinungen in diversen Foren zu checken und sich dadurch erneut zu motivieren oder aber das Projekt einfach eine ganze zeit lang liegen zu lassen. Ich hab in der Entwicklungsphase von Adrenaline immer wieder Pausen eingebaut, unfreiwillig, ungeplant, wiel ich einfach keine Lust mehr hatte und an mir selbst zweifelte. Ich hatte jedoch immer wieder das Glück, dass ich das Projekt nach einiger Zeit, fast am Rand der Vergessenheit, meist nach 3-5 Monaten absoluter Entwicklerabstinenz wieder einmal angespielt habe und mich selbst so über die nicht erwartete Qualität gewundert habe, dass ich wieder motiviert war, weiterzuarbeiten. Jedoch funktioniert das nur, wenn das Spiel einem selbst auch gefällt und man von Anfang an darauf achtet auch wirklich diejenigen Dinge einzubauen, mit denen man sich später motivieren kann. Ich persönlich habe, so objektiv dumm es auch klingen mag, mit dem Hauptmenü angefangen. Einfach, weil mich Hauptmenüs schon immer fasziniert haben. Es ist eine Kunst im Hauptmenü eines Spiels die Atmosphäre des Gameplays einzufangen und so eignet es sich perfekt um einen Einstieg in die erdachte Welt aus seiner Phantasie zu wagen. Auch habe ich mir gleich zu Beginn einen Musiker gesucht und durch Glück auf der Dusmania 2005 einen grandiosen gefunden, dessen Musikstücke mich auch dauerhaft motivieren konnten. Wenn man so vorgeht, dass einem das eigene Projet in jeder Entwicklungsphase nach einiger Zeit zwischengeschobener Pause gefallen kann, ist das Risiko meiner Meinung nach schon deutlich geringer an den anstehenden Aufgaben zu verzweifeln. Und irgendwann, wenn die zweite Entwicklungsphase sich dem Ende zuneigt kann man stolz zurückblicken und sagen: "Yes, das hast du erschaffen". Und das ist mir persönlich in Verbindung mit Bestätigung aus dem Forum schon Motivation genug.

@Alibaba: Wow, dein Projekt sieht ja grafisch absolut spitze aus. Das erste Intense-X Projekt, das wirklich gut aussieht! laugh

Viele Grüße

Re: Wasteland RPG, old Demo [Re: Rondidon] #310400
02/14/10 17:51
02/14/10 17:51
Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Harry Potter Offline
Expert
Harry Potter  Offline
Expert

Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
@Damocles & Rondidon: Ja, mit gewissen Tricks kann man sich selbst immer wieder motivieren. Ich mache das so, dass ich parallel an zwei oder drei Levels arbeite. Momentan konzentriere ich mich zwar auf einen einzigen Level, aber wenn mal Langeweile oder Frust aufkommt, arbeite ich auch mal zur Abwechslung kurz an den anderen Levels weiter.

Und dann motiviere ich mich immer wieder, indem ich, nachdem ich andere Spiele gespielt habe (z.B. Gothic III oder Crysis) gleich danach mein Spiel aufrufe. Wenn ich dann sehe, dass mein Spiel optisch noch viel besser aussieht (nicht dieser "Plastik-Look" wie bei herkömmlichen Spielen), dann bin ich jedesmal neu motiviert. wink Außerdem löst mein Spiel bei mir immer ein "Urlaubsgefühl" aus. Vor allem im Winter, wenn es kalt und dunkel ist, wirkt ein kurzer "Spaziergang" durch meine Levels bei mir ähnlich wie eine Lichttherapie. Man fühlt sich danach irgendwie besser. Bin eh schon gespannt, wenn mein Demolevel fertig ist, ob das bei anderen Personen auch so wirkt (oder ob das nur bei mir wirkt, weil ich mit den Texturen schöne Urlaubserinnerungen assoziiere)?!

Einen Hauptmenülevel habe ich auch schon (das erste Bild auf meinen Screenshots). Auch mit netter Musik, die super dazupasst - aber leider ist die nicht von mir. Aber sie ist gut, um mich zu motivieren.

Manchmal muss ich mich selbst an der Nase packen, um nicht zu sehr vom Weg abzukommen. Weil jedesmal, wenn ich vom Urlaub mit zig-tausenden neuen Fotos zurückkomme, werde ich dazu verleitet, an einem NEUEN Level (mit den neuen Texturen) zu arbeiten. Letztes Jahr hatte ich z.B. begonnen, die italienische Stadt Soave 1:1 nachzubauen. Ich hatte nämlich viele tolle Fotos von der Stadtmauer und der Burg geschossen. Also hatte ich nach dem Urlaub begonnen, die Stadtmauer von Soave anhand von Google-Earth-Satellitenaufnahmen und meinen Fotos exakt nachzubauen. Dazu hatte ich mir das Satellitenfoto von Soave auf ein Hilfs-Terrain-Model gelegt, und hab dann anhand von vielen anderen Fotos die Höhe und Form des Burghügels exakt nachmodelliert. Naja, und dann hat es in meinem Kopf plötzlich "klick" gemacht, und ich dachte mir: "Was machst Du da eigentlich? Du solltest Dich lieber auf Deinen Holzburg-Demolevel konzentrieren, anstatt etwas neues anzufangen". Ja, und jetzt mache ich wieder an der Holzburg weiter, obwohl das Soave-Projekt sehr interessant gewesen wäre (vor allem weil ich auch eine Zeichung aus dem Jahr 1500 gefunden habe, auf der Soave sehr detailiert dargestellt ist. Und weil die Stadt im Mittelalter nur sehr wenige Häuser hatte, und viele große freie Flächen innerhalb der Stadtmauer. Daher ist sie relativ leicht nachzubauen). Aber alles der Reihe nach. Zuerst kommt der Demolevel. wink

Re: Wasteland RPG, old Demo [Re: Rondidon] #310401
02/14/10 18:03
02/14/10 18:03
Joined: Sep 2003
Posts: 9,859
F
FBL Offline
Senior Expert
FBL  Offline
Senior Expert
F

Joined: Sep 2003
Posts: 9,859
Evtl. interessiert ja einen wie das mit Four Little Warriors so gelaufen ist.

Ich denke ich habe damit fast alle Fehler gemacht, die man so machen kann. Nur das mit dem Team hab ich ausgelassen, da es von Anfang bis Ende ein Einzelgängerprojekt war.
Diverse Sounds und Modelle hab ich durhc Gegenleistungen wie z.B. AUM ins Deutsche übersetzen erhalten.

Die Idee zu dem Ding hatte ich über Nacht, nach einem mit Chu Chu Rocket und Bomberman durchzockten Wochenende.
- Mehrspielermodus (Competition)
- Auf festen Routen laufende Gegner
- Spezialobjekte die den Spielverlauf beeinflussen
- Zeitlimit
- Angreifbarkeit der Spieler
- irgendwas muss eingesammelt werden.

Das war die Grundidee. Einen Prototypen hatte ich innerhalb einer Woche fertig.
Danach hatte iche rstmal nurnoch am Wochenende Zeit (Bundeswehr). Wollte das schon hinschmeißen, aber am Contest teilnehmen musste sein.
Also noch ein Menü drumrum gebastelt, eine Gewinnersequenz reingehackt und alle problematischen Sachen weggelassen.
Völlig unerwartet Platz 1 gemacht, also ist der Grundstein wohl nicht so schlecht, weiter gings.

Weiter Details verfeinert und nervige schwer zu lösende immer mal wieder auftretende Bugs (die Dinger sind echte Porjektkiller!).
Der Kern des Codes war immer noch aus A4 Zeiten. Mittlerweile hatte sich die Syntax erheblich geändert. A5 kam auch irgendwann.
Die Struktur im Code war ziemlich miserabel. Unübersichtlich. Eklig.

Dann kam Pahntasy Star Online. 1 Jahr später.
Es folgte Dark Age of Camelot. 2 Jahre später.

2004 gings weiter. Die abgespeckte A6-A5 geladen, und massiv an der Optik gearbeitet. Langsam sah es eider ansatzweise ansehlich aus.
Gleichzeitig sank die Motivaton weiter ab. Es spielt sich nicht gut.
Die kompeltte Steuerung umgeschrieben, "Stamina" für das Kampfsystem eingeführt, die über Objekte triggerbaren Events verfeinert, zahllose Schwulitäten in Form von Nebenwirkungen durch ungeschicktes Timing übern Jordan befördert...
Die AI war eine never ending Story. Sie hat funktioniert, aber eben nicht immer.
Die lief auch zum Schluss nicht perfekt, aber besser als am Anfang.
nun war es schon 2006, langsam ging mir die Puste aus. Die Levels waren noch immer nur halbfertig. Ein Waldlevel mit Palmen, ein Sumpflevel ohne Sumpf, ein Weltraumlevel wo man aus dem Level rausfallen konnte.

Geplant war eine alte Ruine mit zündbaren Kanonen, ein Canyonlevel mit Gewitter, wo man nicht vom Blitz getroffen wird, ein Wüstenlevel ohne levelspezifische Extras, dafür aber mit endlos vielen Waffen für die ultimative Schlacht.

Weitere Spielmodi sollten rein ergänzend zur Crstal Hunt: Golem Hunt, Deathmatch (Frags zählen statt Kristalle)

Die Sounds waren nicht komplett, als Spielfiguren hatte ich nur nen Ritter und nen Ork, als Gegner einen Golem. Ich muss zwei weitere Spielermodelle auftreiben. Der Oger hatte das selbe Mesh wie der Golem, eine Skin hatte ich ebenfalls dazu, aber die Face Nummern waren genau wie die Vertices vertauscht (Mesh vs. uv Map).
In 2 Wochen habe ich über ASCII Export händisch alles richtig gedreht. Frust und Stupidität pur. Aber immerhin hatte ich dann ein drittes Spielermodell.
Für Nummer4 hab ich dann den Ritter genommen und mit einer Wikingerskin Marke Eigenbau überzogen. Enstprechend sahs dann aus. Aber ich war erstmal zufrieden.

Irgendwann kam dann nochmal Contest, da wollte ich nochmal die Resonanz auf das Spiel auslooten. Fazit: beschissen

Noch weiter dran rumgedoktort. Aber viel wird nicht mehr draus werden. Das ganze auf einen Spielmodus und 5 Levels zusammengestrichen. Auch eine "Gold" Version mit Netzwerk Support (welchen ich mit A4 ein- und mit A5 wegen massiven Problemen ausgebaut hatte) war damit vom Tisch.

Der Musiker war schon lange nicht mehr zu erreichen, aber er hatte mir ja die Rechte gegeben. Musik kommt ins Spiel.
Shareware BASS Lizenz her, die Kosten kann ich ertragen, reingebaut. Ok, Musik läuft.
Spiel macht trotzdem nur bedingt Spaß, noch zuviel Zufall drin. Weiter rumgepfriemelt.
Mitte 2007 war dann Schluss. Ich konnte es nicht mehr sehen, und es war auch nicht mehr wirklich zu retten.
Nur ums mal gemacht zu haben, hab ich die Misere genutzt, um mal Share-It Account etc. aufzusetzen. Padfile geschrieben, hier und da angemeldet.

Start Juni 2000 - Release Juli 2007


Resultat: Die Ausgaben für Tools sind gedeckt, die Arbeitszeit nicht, Gewinn kann mans erst recht nicht nennen.

Aber es war ne Erfahrung fürs Leben...



Nachdem der Code mal halbwegs getan hat, war es übrigens eine Tour durch die Hölle, ein einheitliches Design zu finden. Das Spiel hat keine tolle Optik, aber imemrhin wirkt es aus einem Guss. Darauf war ich etwas stolz, denn die meisten Acknex Spiele lassen genau das vermissen.

Re: Wasteland RPG, old Demo [Re: Harry Potter] #310402
02/14/10 18:03
02/14/10 18:03
Joined: Aug 2002
Posts: 2,183
Germany, BaW�
Rondidon Offline
Expert
Rondidon  Offline
Expert

Joined: Aug 2002
Posts: 2,183
Germany, BaW�
@Harry Potter: Ich weiß ich bin vielleicht zu neugierig und treffe wahrscheinlich genau den Punkt, den du nicht erreichen wolltest. Aber könntest du nicht ein kleines Video-Walkthrough oder so hochladen? Ich bin wirklich mehr als gespannt auf die Grafik in Bewegung, zumal ich den Plastik-look auch nicht mag und es bis zu deinem Projekt nie für möglich gehalten eine solche Grafikqualität zu fabrizieren...

Re: Wasteland RPG, old Demo [Re: FBL] #310406
02/14/10 18:20
02/14/10 18:20
Joined: Sep 2003
Posts: 9,859
F
FBL Offline
Senior Expert
FBL  Offline
Senior Expert
F

Joined: Sep 2003
Posts: 9,859
Hiernoch ein paar ältere Bilder, die nicht unbedingt jeder kennt.


Teleportationseffekt


Ewig lang mein Testlevel gewesen - mit den schicken Palmen grin


Spezialattacke und Doppeltreffer (wurde erst später eingebaut um mehr Abwechslung reinzubringen)


Recht fotgeschrittene Version. Zeigt das selbe Level wie oben, nur aufgebrezelt. Und zusätzlich sieht man ein ebenfalls erst später eingebautes Feature im Spiel: Spezialwaffe (Acidball)


Dieses Menü hab ich an die 5 mal umdesignt.... ich hasse das Ding heute noch


Ich bin stundenlang durch die Levels gelaufen, nur um mit der Waffe rumzuholzen und diesen geilen Effekt anzuschaun grin

Mehr im 4LW Mülleimer laugh
http://software.freepage.de/firoball/4lw/

Re: Wasteland RPG, old Demo [Re: FBL] #310409
02/14/10 18:38
02/14/10 18:38
Joined: Sep 2003
Posts: 9,859
F
FBL Offline
Senior Expert
FBL  Offline
Senior Expert
F

Joined: Sep 2003
Posts: 9,859
Ein Schmankerl hab ich grad noch gefunden...

Hatte vor 4LW ja schon ein A4 Projekt. Da gibts allerdings nichts nicht augenkrebsiges zu sehen, deswegen das noch am wenigsten augenkrebsige Titellogo grin



und der geht noch fast anzuschaun...


Last edited by Firoball; 02/14/10 18:47.
Re: Wasteland RPG, old Demo [Re: Rondidon] #310411
02/14/10 18:50
02/14/10 18:50
Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Harry Potter Offline
Expert
Harry Potter  Offline
Expert

Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Originally Posted By: Rondidon
@Harry Potter: Ich weiß ich bin vielleicht zu neugierig und treffe wahrscheinlich genau den Punkt, den du nicht erreichen wolltest. Aber könntest du nicht ein kleines Video-Walkthrough oder so hochladen?

Stimmt. Du bist zu neugierig. grin
Du hattest selbst geschrieben: "Der release soll mit einem entsprechenden Knall einhergehen".
Wenn ich es jetzt schon veröffentliche, noch bevor es fertig ist, gibt es zwar auch einen Knall ... aber bei diesem Knall geht der Schuss nach hinten los. wink
Nein, Du musst Dich noch gedulden, bis es fertig ist.

Page 12 of 37 1 2 10 11 12 13 14 36 37

Gamestudio download | chip programmers | Zorro platform | shop | Data Protection Policy

oP group Germany GmbH | Birkenstr. 25-27 | 63549 Ronneburg / Germany | info (at) opgroup.de

Powered by UBB.threads™ PHP Forum Software 7.7.1