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Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #325776
05/28/10 07:44
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Hallo Thomas,

ein kleiner Zwischenstand bezüglich deiner Anmerkungen zu meinem letzten Ingame-Video.

Ich habe jetzt Regenrinnen an die Häuser angebracht und die fehlenden Schornsteine. Zusätzlich sind einige Häuser beheizt was sich durch Rauch der aus den Schornsteinen steigt zu sehen ist.

Die Segel muss ich noch überarbeiten.

Zur Kanalisation habe ich etwas nachgeforscht und habe folgendes entdeckt. Es müsste zeitlich eingendlich passen. Damals wurde das Regenwasser mittels einer kleinen Rinne in der Mitte der Gehwege aus der Stadt geleitet. Für mein Projekt hatte ich mir das jetzt so vorgestellt, dass ich ein Modell in der Größe der Hafenstadt erstelle. Dieses stellt dann den Gehweg dar. In dieses Modell werde ich dann diese Ablaufrinnen aussparren. Das sieht dann in der Skizze so aus:



Desweiteren laufen bereits mehr als 10 NPC's in der Stadt rum. Es wirkt also schon viel lebendiger.

Wenn ich alles so weit eingebracht habe gibt es ein neues Video.

Gruß, Andreas

Last edited by grinseengel; 05/28/10 07:45.
Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #325805
05/28/10 11:49
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Klingt interessant, mal shaun wie die Umsetzung klappt.
Freu mich schon auf das nächste Video.
Planst du noch mehr NPC's als 10 Stück zu setzen ? (was ja schon beachtlich ist)

mfG

Aztec


Visit:
schwenkschuster-design.de
Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: aztec] #325810
05/28/10 12:32
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Ich habe in meine Hauptstadt fast 100 Leute herumrennen. Über 20 sind ansprechbar.

Das mit den Rinnen auf der Straße ist eine gute Idee, macht das ganze acuh gleich optisch abwechslungsreicher!

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #325926
05/29/10 05:30
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Originally Posted By: grinseengel
Zur Kanalisation habe ich etwas nachgeforscht und habe folgendes entdeckt. Es müsste zeitlich eingendlich passen. Damals wurde das Regenwasser mittels einer kleinen Rinne in der Mitte der Gehwege aus der Stadt geleitet.

Ja, solche Rinnen in der Mitte der Straße, zum Ableiten von Regenwasser und Schmutz, gab es in mittelalterlichen Städten sehr oft. Die gab es nicht nur im Mittelalter, sondern auch noch bis weit in die Neuzeit hinein. In manchen Orten gibt es sie sogar heute noch.

Allerdings waren diese Rinnen meistens eher flach, also nicht so tief wie in Deinem Screenshot. Dein Bild erinnert mich eher an die offene Kanalisation (Bächle), die es in einigen wenigen deutschen Städten gab. Dabei wurde Wasser mitten durch die Stadt geleitet. Hier ein paar Bilder, wie diese "Bächle" ausgesehen hatten: Wikipedia - Freiburger Bächle

Ich habe aus meinen Frankreich-Urlaubsfotos ein paar Beispiele herausgesucht, wie solche mittelalterlichen Rinnen ausgesehen hatten:

Beispiel 1: Rekonstruierte mittelalterliche Stadt im Freizeitpark "Puy du Fou".
Die Bilder sagen glaube ich mehr als tausend Worte. wink

Beispiel 2: der mittelalterliche Ort "Perouges" nahe bei Lyon.
Wichtig bei solchen Rinnen ist, dass die Straße V-förmig zur Mitte hin leicht abfällt, sodass sich das Regenwasser in der Rinne sammeln kann. Manchmal waren die Rinnen nicht in der Mitte der Straße, sondern seitlich. Beim Foto mit dem Stadttor kann man gut sehen, dass das Regenwasser durch das Stadttor hindurch aus der Stadt hinausbefördert wurde.

Türen von mittelalterlichen Häusern sollten übrigens immer etwas höher liegen als die Straße. Damit kein Wasser ins Haus hineinrinnen kann. Es sollte also immer eine relativ hohe Türschwelle geben, oder Stufen, die zur Türe hinaufführen (wie auf dem letzten Foto zu sehen).

Beispiel 3: Burg Castelnaud und der Ort La Couvertoirade
Nicht immer gab es eine echte Rinne in der Mitte der Straße. Manchmal war die Straße einfach nur V-förmig zur Mitte hin abgeschrägt, sodass sich das Wasser in der Mitte sammeln konnte (siehe erstes Foto aus Castelnaud).
Auf dem zweiten Foto (von La Couvertoirade) kann man eine Verzweigung der Rinne sehen. Also aus zwei Rinnen, wird eine einzige. Man kann auch sehr gut sehen, dass die Dächer so angeordnet sind, dass das Regenwasser in die Rinne auf der Straße abfließen kann.

Hier noch ein paar Detailaufnahmen von solchen Rinnen (falls jemand die Fotos für Texturen verwenden möchte - ich stelle sie frei zur Verfügung. wink )
Textur 1: Rinne in Perouges
Textur 2: Rinne in Perouges
Textur 3: Rinne in Perouges
Textur 4: Rinne in Perouges
Textur 5: Rinne in Puy du Fou

Grüße,
Thomas

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Harry Potter] #326016
05/29/10 19:25
05/29/10 19:25
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sebcrea Offline
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Ich muss ganz ehrlich sein ich finde es gut das du das Projekt nun schon so lange immer weiter voran treibst allerdings denke ich das deine derzeitige Art und Weise den Hafen zu bauen, nie visuell überzeugen wird.

Es fehlt nicht an Regenrinnen oder Abwasserkanälen sondern an Lebendigkeit, einer Colorpalette welche an einen Hafen erinnert und am besten solltest du mit Models + Normalmapping arbeiten.

Ich habe selbst bei professionellen Rekonstruktionen mitgearbeitet und ein Grund warum wir selbst in kürzester Zeit eine komplette Stadt bauen konnte war vor allem die Tatsache wie wir die Modelle gebaut haben und nicht unbedingt wie viele.

Ich würde die Häuser und Props alle in einem Tool wie 3dsmax bauen oder die freie Variante Gmax da sie mit ihren Operator Stacks so viele Variationen von nur einem Objekt zulassen damit kannst du z.b. Bretter wie beim Steg wirklich realistisch und schnell konstruieren.

Zur Colorpalette


Acre Hafenstadt

Nun das mag nicht 100 % realitisch sein aber es gibt der Hafenstadt einen gewissen Charakter. Dies kann man mit einem einfachen Normalmapping Shader üben den Ambient Tint bestimmen bzw. auch über Sunlight Color.

Für die Schatten Slin hat hier einmal in einem Thread Just Shadows eine Schatten Lösung veröffentlicht welche mit allen anderen Sachen wie Normalmapping funktioniert ( hab es getestet) die solltest du einbauen.

Damit solltest du schon ein optisch besseres Ergebnis erzielen, sind nur ein paar Tips von mir. Ich würde auf Levelblocks komplett verzichten und alles aus Models bauen das setzt natürlich voraus das du mindestens die A7 Com besitzt.

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: sebcrea] #326209
05/31/10 08:09
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grinseengel Offline OP
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@sebcrea:

Vielen Dank für deine Tipps. Natürlich sieht die Hafenstadt die du auf dem Screenshoot von AC zeigst sehr gut aus.

Als ich mit meinem Project Turm der Gezeiten begonnen hatte war ich bereits zufrieden als ich meine Umwelt mit den beiliegenden Texturen der "Standard-WAD" fertig hatte. Dar war ich dann schon richtig happy. Dann gab es natürlich bei der ersten Vorstellung im Forum diesbezüglich herbe Kritik, was natürlich rückschauend betrachtet durchaus berechtigt war. Also habe ich mich an die Arbeit gemacht und bessere Texturen gesucht und die alten ersetzt. Es erfolgte eine neue Vorstellung im Forum und prompt erhielt ich eine Rückmeldung über die Terraintexturen. Ich hatte zu der Zeit nur die Extra-Edition und von FFP-Effekten wusste ich noch nichts. Dann legte ich mir die Comm-Version zu und konnte die Shader verwenden. Erneute Vorstellung im Forum brachte dann die gewünschte Rückmeldung. Da ich ja bereits seit über zwei Jahren mit Unterbrechungen an dem Projekt arbeite wird es auch durch die vielen Rückmeldungen und Hilfestellungen die ich hier erhalten habe immer besser und ich ahbe eine Menge dazu gelernt. Allerdings habe ich Grenzen wo ich mir eingestehen muss, dass bekomme ich allein nicht hin, oder es dauert mir einfach zu lange das Gewünschte auszuprobieren.

Das was du an Realität an Messlatte anlegst werde ich wohl nie erfüllen. Auch liegt mir das Kontruieren von Modellen nicht besonders gut. Daher muss ich einen Kompromiss finden zwischen allen Bereichen.

Ich habe noch ein weiteres Problem. Wenn ich jetzt eine meiner Locations so richtig aufpäppeln würde, dann müsste ich alle andere Lacations erneut überarbeiten. Das dauert dann wieder ein Jahr und Gamestudio hat dann wieder neue Möglichkeiten und fange dann wieder von Vorne an.

Mein Ziel ist es eine kleine Welt zu erstellen in der man nach RPG-Manier herumlaufen und ein paar Missionen erfüllen kann mit einer interessanten Story. In der Hoffnung dass sich daran dann andere User und RPG-Spieler erfreuen können.

Deine Tipps bezüglich der Verwendung von GMAX werde ich mal verfolgen. Gehört hatte ich schon davon, habe es aber nie gefunden.

Gruß, Andreas

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: sebcrea] #326218
05/31/10 09:01
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Landixus Offline
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Originally Posted By: sebcrea

Für die Schatten Slin hat hier einmal in einem Thread Just Shadows eine Schatten Lösung veröffentlicht welche mit allen anderen Sachen wie Normalmapping funktioniert ( hab es getestet) d.


Oh, wo ist der Thread denn? der würde mich auch interessieren!

Hab schon:
http://www.opserver.de/ubb7/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=242591&page=6

Last edited by Landixus; 05/31/10 10:24.

My Blog German: http://blog.quakeit.de/
www.quakeit.de ||
Airfix Game in Cooperation with:
www.3drt.com
Models Levels and Textures
Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Landixus] #326245
05/31/10 12:09
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Widi Offline
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Ja, das Problem mit den neuen Versionen kenne ich auch: Kaum ist ein neues Feature rausgekommen, möchte man das auch in sein Projekt implementieren. Das braucht dann einige Zeit so dass man kaum noch Zeit hat, sein Projekt voranzutreiben. Und wenn man dann noch alleine ist...

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Widi] #326314
05/31/10 15:31
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der trick ist, auf das neue feature zu verzichten und einfach weitermachen. egal ob das game outdated oder sonstwas ist. einfach weitermachen bis man fertig ist.

mein tipp: such dir einen grafik designer, der dir stimmige texturen und mdoelskinns macht. alles einheitlich, nicht auf realismus setzen sondern auf stil. dann wirds viel besser, glaubs mir laugh

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: sPlKe] #326323
05/31/10 15:51
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Damocles_ Offline
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Ist immer gut seine Features, den Grafikstil und die Technischen
tricks früh im Prototyping festzulegen, und nicht erst mitten
im Projekt umzustellen.

Dann sollte man diese Lösungen beibehalten,
damit man auch fertig wird.

Deshalb ist das Prototyping und die frühe Planung so wichtig.

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