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Re: Körpergröße in Spielen [Re: Wicht] #327533
06/06/10 23:00
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Soweit ich weiß hängt die Körpergröße, abgesehen von den Genen, auch relativ stark von der Ernährung ab, was erklären würde, weshalb die Menschen früher im Mittel kleiner gewesen sein könnten, als sie es heutzutage sind, sprich das Potential zur 2m-Größe war auch damals schon vorhanden.


"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual

Check out my new game: Pogostuck: Rage With Your Friends
Re: Körpergröße in Spielen [Re: Superku] #327543
06/07/10 01:03
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um 1300 war das Klima sogar wärmer als zB um 1800.
Ich kann mir vorstellen das die Ernährung da nicht so schlecht war.

Im übrigen gibt es keine Genetischen Unterschiede
in solchen Größenordnungen in solch kurzen Zeiträumen.
Sowas dauert zehntausende Jahre.
Die hatten also die gleichen Anlagen wie heutige Menschen.

Die Ernährung ist heutzutage natürlich um einiges Besser.
(Die Japaner sind innerhalb von 2 Generationen 20 cm größer geworden,
Die Amerikaner 30% schwerer.
Das sind keine genetischen Veränderungen)



Aber so ein Adeliger wird damals nicht wesentlich kleiner gewesen sein, als ein Normalbürger heute.
Ich kann mir eher vorstellen, daß ärmere bauern kleiner waren,
wenn sie unter Mangelernährung litten.

---

PS, wenn man seinen Character im Spiel unterschiedlich groß
erstellen kann, macht natürlich auch eine unterscheidliche Blickhöhe sinn.
Wird dann aber schwieriger die Animationen
korrekt zu skalieren..



Re: Körpergröße in Spielen [Re: Damocles_] #327728
06/08/10 08:01
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Hab mir da nie groß Gedanken gemacht. Mir ist lediglich aufgefallen, dass viele alte Ballerspiele wie z.B. Doom den Spieler winzig erscheinen lassen.
Ich hatte damals probiert, einen größeren Spieler zu verwenden - es ging interessanterweise zu Lasten der Spielbarkeit, da man Felsvorsprünge und Stufen viel schlechter abschätzen konnte (ist der Spieler größer, sieht man schon viel früher den Stufen-/Klippenrand nicht mehr).

Re: Körpergröße in Spielen [Re: FBL] #327739
06/08/10 10:52
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naja, das liegt dann aber eher an einem Zu kleinen Kamerawinkel
(camera.arc)

Re: Körpergröße in Spielen [Re: Damocles_] #327742
06/08/10 11:19
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fogman Offline
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Größerer arc = mitunter weniger fps, daß mag die Entwickler zur Zwergengröße bewogen haben.


no science involved
Re: Körpergröße in Spielen [Re: fogman] #327743
06/08/10 11:32
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der camera.arc ist einer der wichtigsten Werte überhaupt.

Ich seh sehr oft, daß Entwickler einfach nur den Standardwert
nehmen, der für ein FPS völlig unpassend ist.
Der Winkel sollte zwischen 80 und 95 sein.
(wie in jedem komerziellen firstperson game)

Re: Körpergröße in Spielen [Re: Damocles_] #327899
06/09/10 08:34
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Originally Posted By: Damocles_
naja, das liegt dann aber eher an einem Zu kleinen Kamerawinkel
(camera.arc)


Wenn ich nur die Spielergröße ändere, ist der arc erstmal als Konstante (an dieser Stelle ohne konkreten Wert) zu sehen.

Re: Körpergröße in Spielen [Re: FBL] #327912
06/09/10 09:47
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Vindobona (Ostarichi)
Originally Posted By: Firoball
Ich hatte damals probiert, einen größeren Spieler zu verwenden - es ging interessanterweise zu Lasten der Spielbarkeit, da man Felsvorsprünge und Stufen viel schlechter abschätzen konnte (ist der Spieler größer, sieht man schon viel früher den Stufen-/Klippenrand nicht mehr).

Das Problem mit dem camera.arc-Wert ist, dass man ihn NIE optimal einstellen kann. Weil nämlich das menschliche Auge und ein Computerbildschirm unterschiedlich funktionieren.

Mal abgesehen davon, dass wir 2 Augen haben, und somit 3-dimensional sehen können, gibt es da noch die Tatsache, dass wir im Randbereich des Blickfeldes bestimmte Dinge auch noch sehen können (allerdings unscharf). Wir können also auch noch Dinge erkennen, die sich außerhalb des scharfen (fokusierten) Sichtbereiches befinden (z.B. die von Dir erwähnten Stufen oder der Klippenrand. Oder Gegner, die sich von der Seite anschleichen).

Stellt man dem camera.arc auf einen Wert ein, der dem scharfen Sichtbereich des Auges entspricht, dann wirkt das Bild für uns zwar natürlicher, und nicht verzerrt. Aber wir können im Spiel den "Randbereich" nicht sehen (z.B. die Stufen, wenn man gerade nach vorne blickt).

Stellt man den camera.arc auf einen Wert ein, der dem GESAMTEN Blickfeld des menschlichen Auges entspricht (also inklusive dem unscharfen Bereich), dann wirkt das Bild im Spiel an den Rändern zu stark verzerrt, und dadurch unnatürlich. Weil wir im wirklichen Leben diesen Randbereich ja nur sehr unscharf wahrnehmen, im Spiel ist dieser verzerrte Bereich dann aber klar und deutlich zu sehen.

Am "realistischsten" wäre es also vermutlich, wenn man auch im Spiel einen größeren camera.arc-Wert wählt, und den Randbereich des Bildes unscharf darstellt.

Re: Körpergröße in Spielen [Re: Harry Potter] #327916
06/09/10 09:56
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Ein anderer Fehler, der in Shootern oft gemacht wird, ist, dass die Kamera immer um ihren Mittelpunkt rotiert, wenn man den Kopf dreht. Das wirkt dann auch unnatürlich, da beim menschlichen Kopf der Drehpunkt des Kopfes hinten im Nacken sitzt. Während die Augen weiter vorne angebracht sind.

Re: Körpergröße in Spielen [Re: Harry Potter] #327921
06/09/10 10:16
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Quote:
Am "realistischsten" wäre es also vermutlich, wenn man auch im Spiel einen größeren camera.arc-Wert wählt, und den Randbereich des Bildes unscharf darstellt.


Das wäre ja nur dann realistisch, wenn man immer genau in die
Mitte Schaut. Der Spieler betrachtet aber die Szene indem er
mit den Augen beliebige Bereiche focussieren kann.

Die Unschärfen/Focus des Auges auf dem Bildschirm zu simulieren
(vor allem dieser Entfernungs-Blurr) find ich immer lästig.

Man stellt ja nicht auf dem Bildschirm das Auge dar, sondern die
Umgebung an sich. (Die dann von den Augen des Spielers betrachtet werden)

Zwar verzerrt ein großer "Arc" Winkel das Bild. Aber
man hat so zumindes die Möglichkeit das (die Umgebung) zu erfassen, was
man mit einem natürlichen Blickwinkel erfassen könnte.

Ein kleiner Sichtwinkel von nur 60 Grad, ist wie durch
eine Zeitung mit einem Loch zu schauen
(wie ein schlechter Dedektiv)

-----


Das einfachste für den Entwickler ist im Endeffekt, den Kamerawinkel
als Option einstellbar zu machen.

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