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Zunge dehnen und zerren
#333280
07/15/10 13:37
07/15/10 13:37
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Joined: Feb 2010
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Otter
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Ein freundliches Hallo an alle. Ich hab mir für meine zwecke ein schickes Yoshi model zusammengebastelt. Ich hab auch schon eine function die die Zunge aus seinem Maul schießen läst und geger verschlingt! Soweit so gut. Jetzt frage ich mich nur wie ich: YOSHI <--- ZUNGE ---> ZUNGENSPITZE ... die ZUNGE zwischen YOSHI und ZUNGENSPITZE ausdehen soll? ... Oder hat jemand eine idee wie man es anders machen könnte? Die Zunge zu animieren ist ausgeschlossen, da ich die länge gerne variieren lassen würde.
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Re: Zunge dehnen und zerren
[Re: Espér]
#333284
07/15/10 13:47
07/15/10 13:47
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mercuryus
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mercuryus
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Yoshi, Zunge und Zungenspitze sind drei Modelle.
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Re: Zunge dehnen und zerren
[Re: Slin]
#333316
07/15/10 18:39
07/15/10 18:39
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Otter
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OP
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Ich hab mich dafür entschieden den zungenmittelpunkt am anfang der Zunge zu setzen und diese vom maul aus zu starten. Die sache mit dem scale_z funtioniert aber leider nicht so richtig. hier mein code: VECTOR temp; function zunge() { c_setminmax (me); zunge_mitte = me; set(my,BRIGHT | FLAG2); my.pan = schusswinkel_pan; while (zunge_end != 0) { vec_set(my.x, player_head.x); vec_set(temp.x, zunge_end.x); vec_sub(temp.x, my.x); vec_to_angle(my.pan, temp.x); my.scale_x = vec_dist(player_head, zunge_end); wait(1); } } die zunge ist zu kurz und bleibt gleich lang...
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Re: Zunge dehnen und zerren
[Re: Otter]
#333319
07/15/10 19:02
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Joined: Sep 2009
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Progger
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versuch mal my.scale_y da du dein Modell vielleicht in eine andere Richtung rotiert hast MFG PRogger
Last edited by Progger; 07/15/10 19:05.
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Re: Zunge dehnen und zerren
[Re: Otter]
#333327
07/15/10 19:27
07/15/10 19:27
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MasterQ32
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wie groß ist dein modell? wenn es genau ein quant lang ist, funktioniert die zeile hier:
my.scale_x = vec_dist(player_head, zunge_end);
wenn nicht, musst du die Distanz durch deine modell-länge teilen.
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Re: Zunge dehnen und zerren
[Re: muffel]
#333340
07/15/10 20:37
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HeelX
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Ich möchte nochmal kurz dafür votieren es -doch- zu animieren. Es sieht erstens besser aus und ist weniger hakelig als die "Stückelei" mit mehreren Models, und zwar wie folgt: - Du machst die Animation, wobei 0% dem idle state entspricht (0 Quants die Zunge raus)
- 100% entspricht dann der maximalen Ausdehnung, z.B. 256 Quants (musst du eventuell auch ausmessen dann hinterher, ist ja egal)
- dann schreibst du dir ne funktion, die deine animation abspielt, wobei du angibst, wie -weit- die zunge rausfliegen soll. Dabei wird dann die distanz durch die Maximaldistanz geteilt und du hast den Prozentwert raus, bis wohin du animieren musst. Beispielsweise bei einer maximaldistanz von 256 quants wäre 77 quants = 77 / 256 ~ 30%. Das heißt du spielst die Animation von 0 nach 30 Prozent und dann zurück von 30 nach 0 Prozent und du hast deine Zunge SCHÖN und GENAU 77 Quants rausbewegt
Na wenn dass mal nicht toll argumentiert ist ^^ Würde mich freuen zu wissen, warum du eine Animations-Lösung --kategorisch-- ausschließt...
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