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Chamäleon-Effekt bei Modellen #334990
07/26/10 09:26
07/26/10 09:26
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Tempelbauer Offline OP
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hey

ich habe ein texturiertes modell. das soll je nach hintergrund ne andere farbe bekommen, allerdings die textur beibehalten: die textur vor einer blauen wand würde bläulich werden. halt so, dass farbe und textur gemischt werden, aber man die ursprüngliche textur noch erkennen kann. damit das modell noch sichtbar ist, aber vor der wand nicht mehr so auffällt.

das ist fürn multiplayerspiel. daher wärs interessant, dass das die färbung von der blickrichtung abhängt - also wenn mehrere clients das modell aus verschiedenen richtungen sehen (die vielleicht andere hintergründe haben), dass die färbung an jedem client stimmt

eine einzelne farbe für das objekt würde mir genügen. cool wärs natürlich, wenn die komplette hintergrundtextur deckungsgleich mit der modelltextur gemixt wird.


wie könnte ich das erreichen? ich weiß zwar, dass ich scannen kann was für ne textur dahinter liegt, aber ich weiß nicht, wie ich die eigentliche färbung erreiche.

danke für eure hilfe

Re: Chamäleon-Effekt bei Modellen [Re: Tempelbauer] #334996
07/26/10 09:43
07/26/10 09:43
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alibaba Offline
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Du könntest mit materials arbeiten.
Also z.b.
material* blau
{
mat_blue=255;
mat_red=0;
mat_green=0;
}


oder sowas der gleichen.
Kp ob das jetzt funzt.


Professional Edition
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Re: Chamäleon-Effekt bei Modellen [Re: Tempelbauer] #334997
07/26/10 09:43
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Rei_Ayanami Offline
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die färbung konntest du per shader erreichen. du musst ebend nur, die aktuell hinter dem zu färbenen obekt liegenden wandfarbe, an den shader weitergeben.

Re: Chamäleon-Effekt bei Modellen [Re: Rei_Ayanami] #335004
07/26/10 10:16
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Hintergrund und Modell in separaten views rendern, Hintergrund auf Modell projizieren und mit dessen Graustufenmap-Skin multiplizieren.

Re: Chamäleon-Effekt bei Modellen [Re: Rei_Ayanami] #335006
07/26/10 10:22
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Tempelbauer Offline OP
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natürlich, materials tongue
das is keine schlechte idee. ich könnte dem modell ein material zuweisen, dann die hintergrundfarbe auslesen und daran die materialfarbe anpassen. eine sehr einfache lösung laugh

das mit dem shader klingt auch ganz interessant, aber ich hab 0 ahnung von shadern. hab nie mit gearbeitet.

Quote:
Hintergrund und Modell in separaten views rendern, Hintergrund auf Modell projizieren und mit dessen Graustufenmap-Skin multiplizieren.

das wär natürlich das non-plus-ultra, aber dann musst du mir erklären wie das geht

Re: Chamäleon-Effekt bei Modellen [Re: Tempelbauer] #335008
07/26/10 10:45
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MasterQ32 Offline
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einfachste lösung:
Code:
action colorize()
{
	set(my,LIGHT);
	my.lightrange = 0;
	var time = 0;
	while(me)
	{
		my.red = 255*sin(time);
		time += 2*time_step;
		wait(1);
	}
}



sollte funtionieren
das modell wird rötlicher und dann wieder nicht mehr


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Re: Chamäleon-Effekt bei Modellen [Re: MasterQ32] #335014
07/26/10 11:17
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WretchedSid Offline
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er wollte aber das sich die Farbe dem _HINTERGRUND_ anpasst. Nicht dass das Modell einfach so die Farbe wechselt wink

@TS: Wie wäre es mit einem c_trace in Richtung des Modells von der Kamera + XX Quant. Die Textur von dem was im Hintergrund ist kannst du dann ja auslesen und gucken welche Farbe an dem Trefferpunkt ist. Die Farbe gibst du dann dem Modell.


Shitlord by trade and passion. Graphics programmer at Laminar Research.
I write blog posts at feresignum.com
Re: Chamäleon-Effekt bei Modellen [Re: WretchedSid] #335019
07/26/10 11:35
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MasterQ32 Offline
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stimmt, hab ich ganz vergessen (sorry)


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Re: Chamäleon-Effekt bei Modellen [Re: MasterQ32] #335031
07/26/10 13:08
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Tempelbauer Offline OP
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ok, werde so vorgehen, dass ich die farbe ermittle aus richtung der kamera und dann mittels der rgb-komponente des modells (oder des zugewiesenen materials) die färbung setze.

das dürfte seinen zweck erfüllen. optional wäre dann noch projektion des hintergrunds. aber ich will erstmal das wichtigste implementieren. schönheitskorrekturen kommen danach noch

vielen dank euch allen laugh

Re: Chamäleon-Effekt bei Modellen [Re: Tempelbauer] #335035
07/26/10 13:29
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Quote:
das wär natürlich das non-plus-ultra, aber dann musst du mir erklären wie das geht

Ich könnte jetzt wieder versuchen jemanden davon zu überzeugen, dass Shaderprogrammierung nicht schwerer als Standard-LiteC stuff ist, aber ich habs mittlerweile aufgegeben grin

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