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Re: Ineria [Re: Otter] #339616
08/28/10 06:33
08/28/10 06:33
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littlejacky Offline OP
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Danke!

Das Optionsmenü ist zum Teil fertig.
(Der Button Optionen hat noch keine Funktion, da ich keine Musik habe, und nicht weiß wie man die Auflösung ändert ohne dass die Buttons verschwinden)

Speichern und Laden funktioniert uber 3 Slots:

1:
Optionen - Menü

2:
Optionen - Speichern

3:
Optionen - Laden


lg

Last edited by littlejacky; 08/28/10 06:45. Reason: Bilder
Re: Ineria [Re: littlejacky] #340052
08/31/10 07:12
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bodden Offline
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Ich finde die Animation wirklich sehr gut. Würde ich in 10 Jahren wohl nicht so hinbekommen. Hoffe, du bleibst dran und hast noch lange Spass damit.

Die Menüs würde ich noch etwas bearbeiten. Die sehen noch sehr nüchtern und zu einfach aus. Aber das sind genau die Dinge, die man auch noch (viel, viel) später erledigen kann. Erst mal die Funktionalität reinbringen!

Re: Ineria [Re: bodden] #340055
08/31/10 08:07
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gri Offline
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hey kleiner jack,

du nimmst die Sache ernst. Klasse! ...du beißt Dich da durch.

Das sieht schonmal gut aus und ich seh schon die Orkarmee aus Richtung Süden aufziehen.

Mach weiter so,
gri


"Make a great game or kill it early" (Bruce Shelley, Ensemble Studios)
Re: Ineria [Re: gri] #340558
09/05/10 16:33
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littlejacky Offline OP
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Danke!

Nachdem das Menü schon einigermaßen funktioniert, wollte ich mich an das Level-Design machen.

Das Level und ein paar Bäume habe ích schon, aber ich benötige Felsen (als Absperrung).

Was ist die beste (auch optisch beste) Methode für solche Felsen.

Bei mir fehlt immer etwas frown


Ein Terrain zum Model machen und alles in MED machen.
Oder
Ganz viele Models
???

Re: Ineria [Re: littlejacky] #340598
09/05/10 23:42
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Otter Offline
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in deinem Kopf
Hallöchen!

Der beste weg zu schönen felsen führt durchs MED.
Um eine hüpsche absperrung zu machen würd ich mind. 3 verschiedene felsen der selben art gemischt nebeneinanderstellen. Beginne damit im WED eine grobe mauer aus vergrößerten steinen zu bauen. Nach außenhin wird die steinreihe immer kleiner. Das spart platz und sieht super aus!
Zufällig hab ich sogar noch ein paar alte brocken aus vergangenen tagen gefunden.
Die textur ist noch ziemlich schlicht, aber für testzwecke zu gebrauchen.
http://www.easy-share.com/1912166754/steine.rar

Viel Glück und mach weiter so!

OTTER


Be my UBB-Buddy, without any reason!
Re: Ineria [Re: Otter] #340628
09/06/10 09:07
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littlejacky Offline OP
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Danke!
Hab schon ein bisschen herumgespielt.

Wenn ich nun die Steigung messen würde (hab keine Ahnung wie), dann bräuchte ich nicht mehr so viele Steine.

Also:
Wie misst man die Steigung unter dem Player? (also... Wenn steigung ist so und so viel, dann fang an zu rutschen)


Oh!
Und wegen dem Gameplay.

Wenn der Player in eine Stadt geht, und jemanden schlägt, dann schlägt der zurück. (logisch) Ist aber verdammt viel Code. (und fehlerhaft)

Was wäre die beste Lösung, dass ein NPC nicht schlagen muss.

Re: Ineria [Re: littlejacky] #340661
09/06/10 12:20
09/06/10 12:20
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Liamissimo Offline
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Du c_tracst vorher ob ein NPC vor dir steht und wenn ja dann kannst du nicht schlagen und dein Player sagt sowas wie:

FSK 0 - Neeein, sowas mache ich nicht!

FSK 6 - Nene, ich schlage lieber den Bösen!

FSK 12 - Er hätte es zwar verdient doch schlage ich ihn nicht

FSK 16 - Ich würde ihm gerne den Kopf abhacken anstatt ihn zu schlagen

FSK 18 - Stirb! (Du schlägst beherzt zu)

Soviel dazu laugh

Und die steigung auch per c_trace und dem daraus folgendem "normal" Wert!


"Ich weiss nicht genau, was Sie vorhaben, aber Sie können keine Triggerzonen durch Ihr Level kullern lassen."
-JCL, 2011
Re: Ineria [Re: Liamissimo] #340672
09/06/10 14:42
09/06/10 14:42
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JoGa Offline
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JoGa  Offline
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meinst du gameplaytechnisch ne Lösung wegen dem Schlagen in der Stadt?
Dann hätt ich ne Idee: Man könnte von den Torwachen beim Betreten der Stadt aufgefordert werden, die Waffen abzugeben - dann werden diese invisible und in deinem Player-Kapfscript wird dann eine while-Schleife abespielt als "aufhänger", damit der SPieler nicht weiter Kämpfen kann; also z.B so:

var bin_in_stadt;

function player_fight()
{
while(player.leben>0)//solang Spieler lebt
{
while(bin_in_stadt){wait(1);}//verhindere das Kämpfen, solang in Stadt
//...
//fight-code
//...
wait(1);
}
}
so in der Art - die Variable stellst du dann auf 1, wenn du die Stadt betrittst und auf 0, wenn du sie wieder verlässt.
Das Beispiel ist aber noch c-cript und kein lite-c; aber als einfaches Beispiel zum erläutern meiner Idee passt das.

Last edited by JoGa; 09/06/10 14:43.
Re: Ineria [Re: JoGa] #340677
09/06/10 15:23
09/06/10 15:23
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Progger Offline
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Hi littlejacky
hier ist ein code fürs Steigungsmessen

Code:
///////////////////////////////
#include <acknex.h>
#include <default.c>

var walk_percentage;

var dist=200;
var tracy=-10;//für c_trace
ENTITY*box1;

var movement_speed = 10; // movement speed

VECTOR temp;
VECTOR temp2;
VECTOR one;
VECTOR two;
ANGLE temp_angles;

///////////////////////////////
action Spieler()
{
	player=my;
	c_updatehull(my,1);
	while(1)
	{
		
		
		
		
		
		if(key_a)//wenn der ,der das "Spiel" spielt die a Taste drückt
		{
			//my.pan+=10*time_step;//für die Drehung des Spielers my.pan+=1; ist genau das gleiche wie my.pan=my.pan+1;
			c_rotate(my,vector(10*time_step,0,0),GLIDE | IGNORE_PASSABLE);
		}
		
		if(key_d)//wenn der ,der das "Spiel" spielt die d Taste drückt
		{
			c_rotate(my,vector(-10*time_step,0,0),GLIDE | IGNORE_PASSABLE);//für die Drehung des Spielers my.pan+=1; ist genau das gleiche wie my.pan=my.pan+1;
			
		}
		
		if(key_w&&key_shift)//wenn der ,der das "Spiel" spielt die w Taste und die Shift Taste drüct drückt
		{
			c_move(my,vector(20*time_step,0,0),nullvector,GLIDE | IGNORE_PASSABLE);//Spieler bewegt sich schneller nach vorne  
			ent_animate(my, "walk", walk_percentage, ANM_CYCLE); // Geh-Animation
			walk_percentage += 4 * time_step; // Geschwindigkeit für die Gehanimation
		}
		
		if(key_w)//wenn der ,der das "Spiel" spielt die w Taste drückt
		{
			c_move(my,vector(5*time_step,0,0),nullvector,GLIDE | IGNORE_PASSABLE);  //Spieler bewegt sich nach vorne  
			ent_animate(my, "walk", walk_percentage, ANM_CYCLE); // Geh-Animation
			walk_percentage += 4* time_step; // Geschwindigkeit für die Gehanimation
		}
		
		if(key_s)//wenn der ,der das "Spiel" spielt die w Taste drückt
		{
			c_move(my,vector(-5*time_step,0,0),nullvector,GLIDE | IGNORE_PASSABLE);  //Spieler bewegt sich nach vorne  
			ent_animate(my, "walk", walk_percentage, ANM_CYCLE); // Geh-Animation
			walk_percentage += 4* time_step; // Geschwindigkeit für die Gehanimation
		}
		
		
		
		
		
		
		//camera.x = player.x - 200 * cos(player.pan); // 200 = distance

		//	camera.y = player.y - 200 * sin(player.pan); // same value here

		//camera.z = player.z + 20; // above the player

		//camera.pan = player.pan;

		camera.tilt = 0; // look down at the player

		camera.roll = 0;
		
		
		vec_set(temp.x, vector(10000, 0, -20)); // trace 1000 quants in front of the camera (the player)

		vec_rotate(temp.x, player.pan); // rotate "temp" in the direction (angles) given by the camera (the player)

		vec_add(temp.x,player.x); // add the resulting vector to camera's (player's) position
		
		vec_set(temp2.x, vector(10000, 0, 20)); // trace 1000 quants in front of the camera (the player)

		vec_rotate(temp2.x, player.pan); // rotate "temp" in the direction (angles) given by the camera (the player)

		vec_add(temp2.x, player.x); //
		
		if(c_trace (vector(player.x,player.y,player.z-20), temp.x, IGNORE_ME | USE_POLYGON )>0)
		{
			vec_set(one,hit);
			draw_line3d(vector(player.x,player.y,player.z-20), NULL, 100);
			
			draw_line3d(hit.x, vector(0, 0, 0), 100);
			dist=vec_dist(one,two);
		}
		if(c_trace (vector(player.x,player.y,player.z+20), temp2.x, IGNORE_ME | USE_POLYGON )>0)
		{
			vec_set(two,hit);
			draw_line3d(vector(player.x,player.y,player.z+20), NULL, 100);
			
			// draw a blue line that connects s1 and s2

			draw_line3d(hit.x, vector(255, 0, 0), 100);
			dist=vec_dist(one,two);
		}
		if(c_trace (player.x,vector(player.x,player.y,player.z-1000), IGNORE_ME | USE_POLYGON )>0)
		{
			
			c_move (my, nullvector, vector( 0, 0, tracy*time_step), GLIDE | IGNORE_PASSABLE);
		}	
		
		
			draw_line3d(one, NULL, 100);
			
			draw_line3d(two, vector(0, 0, 0), 100);
		
		if(dist<70)
		{
			tracy=-100;
		}	
		else
		{
			tracy=-10;
		}
		wait(1);
	}
}




function main()
{
	level_load("test.wmb");
	
}


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Last edited by Progger; 09/06/10 15:24.

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Re: Ineria [Re: Progger] #340678
09/06/10 15:41
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Danke!

Ich werde versuchen die Codes einzubinden.

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