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Re: Projekt Turm der Gezeiten
[Re: Otter]
#354457
01/18/11 21:55
01/18/11 21:55
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Joined: Aug 2007
Posts: 1,922 Schweiz
Widi
Serious User
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Serious User
Joined: Aug 2007
Posts: 1,922
Schweiz
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Verfolge dein Projekt hier nun schon einige Zeit mit grossem Interesse, da ich an was ähnlichem dran bin. Habe den Umstieg auf lite c schon vor langer Zeit gemacht, da hatte ich noch nicht so viel Code (zum Glück ). Gibt `ne Menge Arbeit, aber es lohnt sich. Wünsche dir viel Glück beim Umstellen und hoffe, ich sehe hier bald wieder einen Beitrag. Die Bilder sehen für ein zwei - Mann - Projekt (Glaube mich zu erinnern dass dein Sohn mitarbeitet ?) sehr gut aus. Bleib dran !!!
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Re: Projekt Turm der Gezeiten
[Re: Tempelbauer]
#354520
01/19/11 17:33
01/19/11 17:33
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Joined: Jan 2008
Posts: 353
grinseengel
OP
Senior Member
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OP
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Joined: Jan 2008
Posts: 353
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Vielen Dank für die Tips und Hinweise. @Slin: Ja die Bodentexture ist schon recht hässlich. Den Entfernungsnebel werde ich mal weiter weg setzen. @Rondidon: Danke für die tolle Texturen-Seite. So ich ahbe mal zum Test eine andere Bodentextur eingesetzt. Ist jetzt nur zur Probe. Die habe ich bereits in einem anderen Level im Einsatz. Was meint iht dazu? Gruß, Andreas
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Re: Projekt Turm der Gezeiten
[Re: sPlKe]
#354523
01/19/11 17:43
01/19/11 17:43
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Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
HeelX
Senior Expert
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Senior Expert
Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
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Also ich muss sagen, das mir die Bodentextur zuvor besser gefallen hat, denn es sah nach Matsch und Dreck aus. Jetzt sieht das so steril aus, die Objekte sehen teilweise.. schwebend aus, fehlplatziert. Da fehlt dann auch auf jedenfall Schatten! Ich würde gerne mal den letzten Shot mit SSAO sehen, ich muss da Slin wiedersprechen.. ambient occlusion sieht immer cool aus! *hust*
Last edited by HeelX; 01/19/11 17:44.
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Re: Projekt Turm der Gezeiten
[Re: Slin]
#354526
01/19/11 17:57
01/19/11 17:57
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Joined: Aug 2002
Posts: 2,183 Germany, BaW�
Rondidon
Expert
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Expert
Joined: Aug 2002
Posts: 2,183
Germany, BaW�
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Vor den Häusern ein wenig Matsch usw. Kleinere Wege, Texturen mischen. Und ganz wichtig: Unebenheiten. Damals war alles handgemacht. Ebene Wege und Straßen gab es nicht. Zwei Stile, beide stimmig. (The Witcher 2) Der würde wohl eher zu dir passen. (Risen) Aber vor allem anderen: Schatten.Irgendwie sollte das doch zu schaffen sein. Soft-Shadows von Shade-C. Frag doch einfach mal jemanden vom CSIS oder Shade-C Team. Oder importiere alle Modelle inklusive Boden als Level-geometrie in den WED und render es dann ganz gewöhnlich mit dem Level-Builder. Nachteil: Es gibt nur noch eine Tageszeit und lange Build-Zeiten. Nur kleinere Levels. Vorteil: Es sieht sehr schön aus und ist recht flexibel zu handhaben.
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