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Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Rondidon] #354527
01/19/11 18:55
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Timothy Offline
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Kleb auf den Boden einfach noch ein paar Drecksprites oder Decals drauf. Das sollte auch die fps nicht so drücken.
Außerdem geht das schnell und einfach tongue.

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Timothy] #354597
01/20/11 14:44
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grinseengel Offline OP
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Naja, ich habe das gerade mit ein paar Sriptes ausprobiert. Auflösung 1024x1024 Pixel. Das Ergtebnis gefällt mir aber überhaupt nicht.

Das sieht dann so aus, als ob mal etwas direkt raufgelegt hat und es hebt sich wie "unecht" von der Bodentextur ab. Ich glaube ich lass das dann doch so wie es ist.

Habt ihr evtl. noch einen Tipp wie das anders gehen kann?

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #354598
01/20/11 15:02
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alibaba Offline
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Mit nem Model, mach einen Haufen und pack da die textur drauf.


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Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: alibaba] #354600
01/20/11 15:24
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in deinem Kopf
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in deinem Kopf
Erhöh den kontrast der bodentextur und mach sie etwas dunkler.
Ich glaube auch das der Mauerteil der gebäude als boden textur recht gut aussehen würde.


Be my UBB-Buddy, without any reason!
Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #354601
01/20/11 15:40
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fogman Offline
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Sehr durchsichtig machen und die Helligkeit anpassen.
Decals müssen sehr subtil eingesetzt werden, zumindest ist das meine Erfahrung.
Nutze ent_decal!

Ich nutze dazu diese action, sie schiesst sozusagen ein Decal ins Level.
in entity.string1 schreibst Du den Namen der Decal-Bitmap:

Edit: String vergessen...

STRING* gszDecalFilename = "#1";
#define _NOMODELS FLAG1 // Decal projector: Ignore models
#define _SIZE skill1 // Decal projector: Size of decal
#define _ALPHA skill2 // Decal projector: Alphavalue of the decal 0...100
#define _ANGEL skill3 // Decal projector: Decal rotation angel

//uses: _NOMODELS, _SIZE, _ALPHA, _ANGEL
action ProjectorDecal() // decal projector
{
set(my, PASSABLE | INVISIBLE);
if(my._SIZE == 0){my._SIZE = 100;} // default decal size
wait(5);
wait(-1);

VECTOR vTargetPos;
VECTOR vLinePos;
var vTraceLength = 1000; // trace distance

vec_set(vTargetPos.x,vector(vTraceLength,0,0)); //set up a position in front of the projector
vec_rotate(vTargetPos.x,my.pan);
vec_add(vTargetPos.x,my.x);

str_cpy(gszDecalFilename, my.string1); // get decal filename
BMAP* bmpDecal = bmap_create(gszDecalFilename); // create bitmap
if(is(my, _NOMODELS)) // trace meshes
{
c_trace(my.x, vTargetPos, IGNORE_ME | IGNORE_MODELS | IGNORE_PASSABLE | USE_POLYGON | SCAN_TEXTURE);
}
else // trace models
{
c_trace(my.x, vTargetPos, IGNORE_ME | IGNORE_PASSABLE | USE_POLYGON | SCAN_TEXTURE);
}

if(HIT_TARGET) // found an obstacle
{
PARTICLE* p = ent_decal(you, bmpDecal, my._SIZE, my._ANGEL); // place a decal at the hit position
p.material = mat_model; // set default model material to decal
if(my._ALPHA != 0) // set transparency
{
set(p, TRANSLUCENT);
p.alpha = my._ALPHA;
}
}
wait(1);
}

Last edited by fogman; 01/20/11 20:20.

no science involved
Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: fogman] #354652
01/20/11 20:11
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grinseengel Offline OP
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Ok, danke für das Script.

Ich ahbe mal was ausprobiert. Eine Variante mit einem Sprite. Die Variante mit dem Modell werde ich morgen ausprobieren.

Wie findet ihr das?



GRuß, Andreas

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #354655
01/20/11 20:21
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JAA! Das sieht doch mal dreckig aus laugh Super arbeit! Ich beneide deine Geduld laugh


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Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: alibaba] #354658
01/20/11 20:27
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Lot lot better laugh
begin to look commercial and professionnal !

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: alibaba] #354659
01/20/11 20:27
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Gefällt mir nicht allzu gut. Vor allem dass es ein Sprite ist geht mal garnicht... Da fangen die Ränder an zu flackern und die Kamera kann womöglich sogar da unter gucken...
Versuchs lieber mit nem ordentlichen multitexture shader. Dann brauchst du auch kein Sprite mit extrem hoher Auflösung oder so.

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Slin] #354661
01/20/11 21:01
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Wenn schon Sprite, dann sollte dieser Alphatransparenz haben - anders bekommst du sehr häßliche Franselränder, und das geht dann wirklich garnicht.

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