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Re: Blocks mit ungenauigkeiten [Re: Ayumi] #360643
02/25/11 17:31
02/25/11 17:31
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hab das ebend versucht bei mir nachzustellen
bei mir kahmen diese lichtdingens-Striche nicht hmm

Wie hast du den die lichter platziert?

EDIT: jetzt hatte ich es auch als ich die Lampe direct vor der wand hatte also bei mir waren es schattenstriche.

Vielleicht musst du nur die Lichter anderst platzieren.

EDIT2: das habe ich im WED-FAQ gefunden:
F: Ich bekomme quer über einige Blocks im Boden oder der Decke sichtbare Lichtnähte.
A: Der am häufigsten vorkommende Grund für Lichtnähte ist das Aufspalten eines Blocks - beispielsweise durch CSG Subtract - und ein Setzen des Flags Smooth für die vom Block abgetrenneten Teile. Dies glättet die Beleuchtung um die Kanten der Teile und ergiebt so Nähte verschiedener Helligkeit wenn sich die Teile berühren.
F. Ich habe hochauflösende Modelle als Geometrie in mein Level importiert, sie sehen aber nicht so glatt aus wie wenn ich sie als Entities platziere. Es gibt Helligkeits-Nähte entlang der Polygonkanten.
A. Wenn Sie ein Modell mit extrem kleinen Polygonen, die nur für ein oder wenige Lightmap-Pixels pro Polygon Platz lassen importieren, sind Unterschiede in der Lightmap-Helligkeit zu sehen. Die Lightmaps haben in diesem Fall nicht genügend Pixel, um zwischen den Polygonen zu glätten. Entweder erhöhen Sie die Lichtwerte oder die Lightmap-Auflösung oder die Größe der Polygone. Auch werden die Normalen zwischen aneinanderliegenden Polygonen nur dann geglättet, wenn Sie das Flag Smooth des Bloxks gesetzt haben - ansonsten bekommen Sie in der Regel scharfe Kanten an der Level-Geometrie.

Last edited by M4sterm1nd; 02/25/11 18:02.
Re: Blocks mit ungenauigkeiten [Re: M4sterm1nd] #360675
02/26/11 00:43
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Ich habe das Problem bei mir jetzt mal nachgebaut und bisschen damit herum probiert. Es ist alles perfekt aligned, man sieht die helle Seite von dem einen Block durch und nicht den Hintergrund und das verbessern des Depthbufferpräzision durch ändern der far und near Clipplanes auf einen extrem engen Bereich bringt keine Besserung. Da das Problem bei Isometrischer Projektion nicht mehr auftaucht und sich auch nur an den Seiten zeigt kann ich mir ein Präzisionsproblem bei der Projektion vorstellen. Du könntest mal versuchen das als Bug zu reporten, ich bin mir allerdings nicht sicher ob sich das fixen lässt. Aber vielleicht hat jcl auch noch irgendeinen guten Lösungsansatz parat. Ansonsten würde ich vermutlich für solche teile einfach nePlane statt eines cubes nehmen und dann nur an den Seiten noch entsprechendes Faces dazu nehmen. Am Besten wäre aber eventuell auch soetwas komplett als durchgehendes, bzw weniger größere Meshs umzusetzen. Denn eine hohe Zahl an Objekten, egal wie lowpoly sie ist, ist in der Regel eher ungünstig für die Performance.
Was noch sein könnte, ist Zfighting zwischen den Pixeln der Seitenwand und der Wand nach vorn, da an der Ecke ja im Prinzip beides auf der gleichen Pixelreihe liegt. Dazu werd ich jetzt nochmal was ausprobieren...

@M4sterm1nd: Deine Mühen verwirren eher als zu helfen, denn das was du da zitierst ist ein Problem mit statischen Lightmaps, bzw interpolierten Normalen. Da in diesem Fall beides nicht auftritt haben die FAQ Zitate nunmal auch nichts mit dem Problem zu tun.


Edit: Ändern der Trireihenfolge durch Löschen und neu Erstellen einiger Faces, bzw durch erstellen von Gruppen bringt auch keinen Unterschied.

Last edited by Slin; 02/26/11 00:48.
Re: Blocks mit ungenauigkeiten [Re: Slin] #361511
03/03/11 13:12
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oh du hast recht Slin da hab ich mich ein bisschen dumm ausgedrückt.

Das im FAQ nur soetwas zu finden ist, hab ich eigentlich gemeint.

Gibt es diesbezüglich schon etwas neues ob es ein bug oder ähnliches ist?

Re: Blocks mit ungenauigkeiten [Re: M4sterm1nd] #361541
03/03/11 19:00
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in deinem Kopf
Von meiner Seite zumindest keine besserung. frown
Weis auch gar nicht was ich noch ausprobieren könnte ...


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