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Re: Blocks und Nexus [Re: xxxxxxx] #359263
02/16/11 15:20
02/16/11 15:20
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Ich checks nicht o__0'
Hab jetzt schon alles mögliche probiert, aber nexus wird nicht kleiner!
@JustSid:
Kann man diese methode auch leicht mit ganz normalen level strukturen verbinden?
Wenn ja, wo gibts ein tutorial dafür?
@Superku:
Die gelben und braunen blocks sind nicht komplett eckig sondern etwas abgerundet. Ohne die Map blocks, bleib ich auch mit diesen codestück beim springen manchmal hängen.
Und währe es nicht performance lastiger, wenn ich diese blocks alle auf POLYGON setze?
Wie hast du das z.B. bei "MeinKraft" gelöst? Erzeugst du tausende von blocks erst am beginn des spiels, oder sind die alle schon im level gesetzt?.
@xxxxxxx:
WOW! Du ärmster! Hoffentlich ergibt sich da auch was für dich. smile

mfg
OTTER


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Re: Blocks und Nexus [Re: Otter] #359271
02/16/11 15:50
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
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Originally Posted By: Otter
Und währe es nicht performance lastiger, wenn ich diese blocks alle auf POLYGON setze?
haben solche Map entities den Polygon nicht automatisch gesetzt? übrigens: ich kann auch den Nexus von ca. 30000 ohne richtiges Level nachvollziehen hatte ich auch obwohl ich zu der Zeit noch kein Level hatte.
EDIT: Ich war grade auf der suche nach einem Fehler da entdeckte ich in der Fehlermeldung liste das der Nexus auch für functionen gebraucht wird also kanst du kein Level geladen haben und trotzdem 30000 kb nx haben!
xxxxxxx

Last edited by xxxxxxx; 02/16/11 19:46.

Es ist immer wieder erstaunlich, dass Leute die riesen Scripte schreiben die einfachsten sachen nicht können zb. mich mit SIEBEN x zu schreiben! tongue
Re: Blocks und Nexus [Re: xxxxxxx] #359475
02/17/11 21:34
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Quote:
EDIT: Ich war grade auf der suche nach einem Fehler da entdeckte ich in der Fehlermeldung liste das der Nexus auch für functionen gebraucht wird also kanst du kein Level geladen haben und trotzdem 30000 kb nx haben!
xxxxxxx

An den functionen liegts wahrscheinlich nicht.
Immerhin funktionieren meine anderen levels die viel größer sind als das jetztige mit nur 18mb nexus (1010 objects).
Der einzige unterschied sind halt die vielen einzelnen blocks. 59mb nexus (1353 objects)

Quote:
haben solche Map entities den Polygon nicht automatisch gesetzt

Die braunen und gelben blocks sind modelle...


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Re: Blocks und Nexus [Re: Otter] #359489
02/17/11 22:33
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Ich glaube, in diesem Level sind einige Blocks aus der Reihe gerutscht.
Eigentlich macht es keinen Sinn, weil Du sicherlich keinen BSP aktiviert hast, aber was früher bei den mit Blocks gebauten Leveln tödlich war, waren Blöcke deren Flächen leicht versetzt zu den anderen waren.
Oder Deine Blocks sind, im unterschied zu denen Deiner anderen Level ein wenig kleiner, so dass sich nebeneinanderliegende Blocks nicht mehr zu einem größeren Block verbinden.

Re: Blocks und Nexus [Re: Pappenheimer] #359496
02/17/11 23:26
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Nexus:
Wenn ich nicht ganz falsch liege setzt sich der Nexus doch groesstenteils
nur aus den Texturen, der bittiefe bzw aufloesung und vor allem den
Einstellungen beim Compilieren des Levels(Radiocity etc)+ shadowmaps.

Wenn du da etwas feintuning betreibst, sollte das auch sinken.
(z.b tesselate ausschalten (oder auto)).

Auch hast du einen minimum Nexus wert(wahrscheinlich fuer die Engine selbst).

Entscheidend ist auch die flaeche, die ein Pixel abdeckt, d.h. die texturflaeche pro Block.

Re: Blocks und Nexus [Re: Pappenheimer] #359497
02/17/11 23:26
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Lücken zwischen meinen blöcken? Unmöglich! Hab das rasteranordnungsdingens in der oberen leiste mitte benutzt und die stehen absolut nahtlos nebeneinander.

Was ich aber herausgefunden hab ist, dass model-entitys im gegensatz zu map-entitys nach dem ersten erstellen kein bisschen nexus mehr erhöhen!
Wenn ich also alle Blocks durch neue model-blocks austausche hab ich was ich wollte. grin

Was mich aber jetzt brennend interessiert ist, ob diese methode einen hacken hat.

[EDIT]Sorry Superku, hab mich getäuscht. Das mit den POLYGON funktioniert einwandfrei und ohne hängenbleiben. blush


Last edited by Otter; 02/18/11 00:00.

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Re: Blocks und Nexus [Re: Otter] #359546
02/18/11 14:45
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was deine Luecken angeht: je groesser das level, desto ungenauer, ich glaub
das liegt bei 0,0001(?), muesste i.-wo im Manual stehen(fuer Bloecke).Das faengt leider schon bei 50000+ Quants an.Unterschiede zwischen den Modellen und Map-Entitis findest du auch im Manual, unter WED.

Nachteile bei Modellen hast du nicht.Vielleicht einen hoehren Speicherverbrauch.
(und externe Shadowmaps, sofern benoetigt).
Und die dynamische Beleuchtung bei wenigen Polygonen relativ zur Flaeche.

Re: Blocks und Nexus [Re: Ayumi] #359742
02/19/11 10:58
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Danke Ayumi.
Da bin ich ja beruhigt.

Auch danke an alle anderen.
Das nexus problem konnte fürs erste umgangen werden laugh

Habt ihr vielleicht auch noch eine idee wie man dashier vermeiden kann?
Die Blocks kleben 100% aneinander, haben aber manchmal einen spalt wenn man vorbeiläuft.

mfg
OTTER


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Re: Blocks und Nexus [Re: Otter] #359746
02/19/11 11:41
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Ist das ein echter screenshot, oder hast du das in einem Bildbearbeitungsprgramm nachgestellt? Denn da wundert mich grad etwas der Ausschnitt. Bzw sieht das irgendwie nach paralleler und nicht nach perspektivischer Projektion aus, wie es aber bei dem ersten Bild der Fall ist.
Auch ist mir jetzt nicht klar ob du da Modelle, Levelgeometrie oder Mapentities platzierst. Und wie sieht so eine Textur dazu aus? Im Fall von Modellen, was hast du da für ein UV layout?

Ayumis Kommentar halte ich für falsch, denn Gamestudio nutzt für das meiste ersteinmal nur fixed point variablen, so dass deren "Auflösung" zwar stark begrenzt ist, es aber keine Ungenauigkeiten gibt. Und wenn man an den maximalwert kommt geht es eben wieder auf der anderen Seite des Zahlenstrahls los. Wenn die Daten dann zur Grafikkarte gepusht werden werden da spätestens wohl floats draus, vermutlich gilt das für Modellvertices schon vorher und vielleicht auch für die Blockvertices, da könnte ich mir aber gut auch noch fixed point vorstellen. Jedenfalls spielt die float Präzision auch erst eine Rolle wenn man denn an die Grenzen von var kommt. und das sind eh solche mini Ungenauigkeiten dass es bis 100mio Einheiten oder so keine Rolle spielt.

Re: Blocks und Nexus [Re: Slin] #359748
02/19/11 11:51
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@Slin

Nunja, in dem Fall meinte ich Bloecke und keine Modelle.Und je komplexer, desto
ungenauer, darum bin ich ja auf Modelle umgestiegen.

z.b. eine grosse Stadt, die zum teil nur aus Bloecken besteht und sich
nahtlos ineinander fuegen.Dazu gibts ja die einstellungen:

- don t snap vertics
- merge across leave

Bringt nur leider nicht immer was.Ich such dir das mal bei gelegenheit raus,
bin nicht sicher , wo ich das gelesen hatte.
(Oder jcl hat das mal erwaehnt?mhm...)
Jedenfalls hies es noch: Das reicht fuer Gamestudio vollkommen aus.



Und laut den Post nutzt sie jetzt Modelle, die Risse werden durch das tiled
skinning kommen, wie du schon angesprochen hast.(sofern Modelle) , ansonsten spielt auch die Beleuchtung eine Rolle.

Last edited by Ayumi; 02/19/11 11:52.
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