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Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Uhrwerk] #364375
03/17/11 20:27
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Gothic2 war ist ein geiles Spiel!

Last edited by Firoball; 03/17/11 20:28.
Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #364389
03/17/11 22:31
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Also ich finde das Inventar nicht gut soweit.
Ich finde die ecken, wo das Pergament aufgerollt ist ein wenig störend.
Als ich das erstemal auf den Screen geschaut habe, ging nicht der Blick auf die wesentliche Dinge sondern auf die Aufgerollten Ecken.
Einfach zuviel...
Stay Simple!
Weniger ist manchmal echt mehr.

Gruß Sebastian


Tutorials:
[Blender]Terrain creation ENG/GER
[Blender]Low Poly Tree Modeling
[GIMP]Create a Texture for Terrains
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Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: rvL_eXile] #364416
03/18/11 01:07
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Wie Uhrwerk schon angemerkt hat,
versuch lieber mit weniger Elementen alles darzustellen.

Bis auf das Pergament sehen die Elemente reingewürfelt aus.

Gothic ist ein gutes Beispiel das GUI möglichst neutral und
funktional zu gestalten.
Plus: es ist sehr viel einfacher zu erstellen und abzuändern.

Neverwinter Nights hatte auch ein sehr einfach gehaltenes GUI.
Es versucht nicht die Spielszene zu dominieren:





So ein Design läßt sich auch wunderbar einfach erstellen und erweitern.


Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Damocles_] #365545
03/27/11 13:23
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Ok,

die Originale sind natürlich erste Sahne. Das bekomme ich mit meinen Fähigkeiten so nicht hin. Ich müsste auch meine gesamten Scripte jetzt komplett umschreiben. Das wäre eine Riesenarbeit, da ich mein Projekt auf die bestehende Panelstruktur (Auswahl und Aufteilung der einzelnen Themen auf unterschiedlichen Panels) ausgerichtet habe. Ich möchte daher bei meiner Grundstruktur bleiben und versuchen das bestehende so gut wie möglich auszuhübschen. Anhand dessen habe ich ein paar neue Bilder bezüglich der Panels. Bis auf die Panels vom Dialogsystem hat sich nicht viel geändert.

Ich werde das Thema "Panels" später nochmal angehen. Im Moment will ich aber an meiner Stadt weiterarbeiten. Im Moment gibt es schon 20 begehbare Häuser und ein paar Quests sind auch schon eingearbeitet.







Gruß, Andreas

Last edited by grinseengel; 03/27/11 13:24.
Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #366320
04/02/11 20:19
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Originally Posted By: grinseengel
die Originale sind natürlich erste Sahne. Das bekomme ich mit meinen Fähigkeiten so nicht hin.
Wenn sich das auf die Screenshots zu Gothic und Neverwinter Nights bezog muss ich Dir widersprechen. Das Artwork dafür ist recht einfach zu erstellen. Das schaffst Du(!) locker.

Wenn Du das Thema aber erstmal ruhen lassen willst, dann bin ich gespannt auf deine weiteren Fortschritte. Wenn Du die Panels noch ohne viel Aufwand verschönern willst, dann mach doch diese umgeschlagenen Ecken an der Ober- und Unterkante weg. Ich empfinde die als störend. Dieses eine eingefügte Rechteck von Otter passt auch gar nicht zum Rest.


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Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Uhrwerk] #366425
04/03/11 18:53
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Hallo Uhrwerk:

Vielen Dank für deine Anmerkungen.

Quote:
Wenn sich das auf die Screenshots zu Gothic und Neverwinter Nights bezog muss ich Dir widersprechen. Das Artwork dafür ist recht einfach zu erstellen. Das schaffst Du(!) locker.


Ok, wenn du meist. Allerdings werde ich das Thema Panels wohl doch erstmal ruhen lassen. Da bereits mehrere User das Pergament als Hintergrund nicht so toll finden, werde ich dann doch mal ein paar andere Papiere und Pergamettexturen ausprobieren.

Das Fester für die Inventar-Icon-Beschreibung werde ich dann auch noch überarbeiten. Es wäre schon nicht schlecht, wenn ich eine akzeptable Lösung für mein bestehendes System finden könnte.

Im Moment bin ich dabei eine neue Demo von Stadt Goldstein fertig zu stellen. Dann kann man schon mal im Level herumgehen und ein paar Quests lösen. Ich habe in der Stadt etwa 30 begehbare Häuser und mehrere Quests zum Lösen versteckt.

Ein Problem habe ich aber noch. Ich habe keinen Plan wie ich z.B. ein Update eines esrtellten Projektes hinbekomme. Wenn ich jetzt eine Demo vom Level esrtelle, diese dann erweitere und danach zum Download anbiete, ist es möglich die alten Speicherstände zu verwenden. Das wäre recht hilfreich, damit der Speieler nicht immer wieder von vorne anfangen muss.

Ist ein Updatesystem überhaupt möglich? Gamestudio hat ja grundssätzlich einen Scriptschutz.

GRuß, Andreas

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #366430
04/03/11 19:23
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Die Anwendung musst Du grundsätzlich neu nachreichen. Das ist ja aber auch nicht schlimm, da wir da von einem Megabyte oder so sprechen. Die restlichen Ressourcen, wie maps, texturen, models, sounds und so weiter kannst Du einfach nachreichen, die sind auch kein Problem.

Speicherstände sehe ich kritisch, sofern Du game_save und game_load verwendest. Diese setzen vorraus, dass Du die gleichen Variablen und die gleichen Engine Objekte, also Panels, Texte etc. in jeder Version verwendest. Das sollte so gut wie nicht realisierbar sein.

Deutlich besser fährst Du, wenn Du einen eigenen Speichern/Laden Mechanismus implementierst.

Was meinst Du denn mit "Skriptschutz"? Hattest Du nicht gerade erst auf Lite-C umgestellt?


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Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Uhrwerk] #366468
04/04/11 04:11
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Quote:
Was meinst Du denn mit "Skriptschutz"? Hattest Du nicht gerade erst auf Lite-C umgestellt?


Vergiss es, ich hatte mal wieder in C-Script gedacht.

Quote:
Speicherstände sehe ich kritisch, sofern Du game_save und game_load verwendest. Diese setzen vorraus, dass Du die gleichen Variablen und die gleichen Engine Objekte, also Panels, Texte etc. in jeder Version verwendest. Das sollte so gut wie nicht realisierbar sein.


Ja, das hatte ich mir nach der Beschreibung im Handbuch auch gedacht. Könnte man das Problem nicht folgendermaßen umgehen?

Man definiert viele dieser Engineobjekte als "Dummys" vor. Diese sind erstmal ohne Funktion und blank. Im Laufe der Weiterentwicklung des Projektes werden diese Dummy-Objekte jetzt weiter ausgebaut. Genauso würde ich es mit den Variablen machen. Geht das, oder verlangt die Engine bei Verwendung der eigenen Save-Load Anweisung die 100% gleichen Objekte. Wenn ja, dann geht das natürlich auch nicht.

Was jetzt eine eigene Load und Save-Anwendung angeht, da habe ich keine Ahnung wie ich so etwas hinbekommen soll.

Wenn das alles nicht gehen sollte, dann wird es ebend eine Demo geben mit der man erstmal wie bereits beschrieben in der Stadt herumlaufen kann.

Gruß, Andreas

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #366470
04/04/11 04:38
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Im Prinzip sollte es mit diesen Dummy Objekten gehen. Ich würde Dir aber dennoch davon abraten. Wenn Du nur ein Objekt oder eine Variable zu wenig anlegst waren Deine ganzen Mühen umsonst. Steuerst Du deren Anzahl so, dass ein komfortabler Abstand entsteht, dann hast Du hinterher viel zu viele Dummy Objekte und Variablen, die unnütz die Resourcen des Rechners verschwenden.

Eine eigene Save / Load Anweisung ist relativ einfach. Du musst nur eine Datei öffnen und dann alles was für dich interessant ist rein schreiben, bzw. auslesen. Der Teufel steckt da natürlich im Detail. Es kommt auch ganz stark darauf an, wie Du deine Variablen für die Quests organisiert hast.

Grundsätzlich halte ich game_save / game_load sowieso für ein Werkzeug des Teufels. ;-) Wenn Du jetzt aber schon darauf gebaut hast, würde ich es einfach so lassen und keine Zeit darauf verschwenden Speicherstände von Unterversionen des Spiels kompatibel machen zu wollen. Auch in aktuellen AAA Titeln sind Spielstände von Demos meistens nicht mit der Vollversion kompatibel. Wenn Du Deinen Spielern das erneute Durchspielen einzelner Abschnitte ersparen willst, dann ist ein sehr einfacher Weg da zu erreichen, Cheats zu veröffentlichen. Die existieren ja meistens für den Entwickler ohnehin schon. Der Spieler kann dann immernoch selber entscheiden, ob und zu welchem Zweck er sie nutzen will oder eben nicht.


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Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Uhrwerk] #366496
04/04/11 14:37
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Wegen dieser Problematik hatte vor langer Zeit mal versucht ein eigenes Speichern/Laden zu implementieren. Ich hatte damals den Code so gestaltet, dass sich erstellte Objekte und wichtige Structs in einem großen Managerstruct registriert haben und ihre Pointer in diesem in Form von Listen/Hashmaps etc. gespeichert wurden.
Dann brauchst du für das Speichern und Laden jeweils eine Funktion, die in einer großen Schleife alles abarbeitet. Zum erstellen des "Spielstands" habe ich ein SQL-Plugin verwendet, weil es aufgrund der tabellarischen Speicherform sehr flexibel und überschaubar bleibt - zB beim Debuggen etc...
Ich weiß nicht wie effektiv das ganze ist, aber ich meine in dunkler Erinnerung zu haben, dass ich aus Spaß Tests mit 100000 Objekten gemacht hatte und das Speichern etwa 10-30Sek, das Laden aber seeeehr viel weniger Zeit gebraucht hatte.

Nur mal so als Idee/Erfahrungsbericht wink
Viel Erfolg weiterhin!

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