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Re: Der "mich kotzt etwas verdammt an"- Thread [Re: Harry Potter] #366364
04/03/11 07:24
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Ich hab sogar noch die Spiele dazu.
Allerdings ist da soviel peinlicher Mist mit drauf... laugh

Re: Der "mich kotzt etwas verdammt an"- Thread [Re: FBL] #366370
04/03/11 08:34
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ich war erst 7 oder 8 und das handbuch des spectrums war englisch. viel mehr als for/next schleifen, die sirenentöne erzeugten um meine eltern zu nerven, konnte ich nicht machen. laugh und ein bisschen mit dem draw befehl herumzeichnen...

mein erstes spiel war ein paar jahre später ein in gw-basic oder qbasic (kann mich nicht mehr erinnern) geschriebenes "lander".

Re: Der "mich kotzt etwas verdammt an"- Thread [Re: Slin] #366371
04/03/11 08:50
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Originally Posted By: Slin
..wobei natürlich die Frage ist, ob sich das wirklich ädern lässt, denn auf sonnem iPhone gibt es nicht wirklich ein Format das den Alphakanal begünstigt, okay vermutlich schon, aber das ist sicherlich EXTREM lahm...


Nein. Ich habe ein Level für Trinigy erstellt, das auf einem iPad lief. Da habe ich sowohl Alphatesting für Transparenz von einigen Texturen genutzt, also auch Alphablending, um einen Fake-Mirror-Effekt darzustellen. Wir hatten sogar einen simplen Normalmapping-Effekt auf einigen Oberflächen.

Also Alpha-Channels funktionieren gut und relativ schnell. Das bestätigt auch der Autor eines Buches das ich gelesen habe, welches iPhone und Unity insbesondere behandelt.
Aber vermutlich darf es nicht großflächig für alle Texturen genutzt werden.


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Re: Der "mich kotzt etwas verdammt an"- Thread [Re: Machinery_Frank] #366377
04/03/11 10:37
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Originally Posted By: Machinery_Frank

Nein. Ich habe ein Level für Trinigy erstellt, das auf einem iPad lief. Da habe ich sowohl Alphatesting für Transparenz von einigen Texturen genutzt, also auch Alphablending, um einen Fake-Mirror-Effekt darzustellen. Wir hatten sogar einen simplen Normalmapping-Effekt auf einigen Oberflächen.

Da hast du mich falsch verstanden. Es gibt Textur Formate bei denen der Alphakanal eine höhere Präzision hat als die anderen und ich gehe davon aus, dass Unity dies auf "normalen" Systemen ausnutzt um schöne satische Schatten darzustellen.
Ein weiteres Problem, dass ich mir mit Unity allerdings noch nicht genauer ageguckt habe ist, dass auf dem iPhone der Alphakanal in der Regel vormultipliziert wird, was eine Verwendung für mehr als Transparenz ziemlich unmöglich macht. Jedenfalls passiert das für png Dateien die über das iPhone SDK geladen werden, was man natürlich umgehen kann und eventuell ist es mit PVR Texturen auch anders.

Originally Posted By: Machinery_Frank

Also Alpha-Channels funktionieren gut und relativ schnell. Das bestätigt auch der Autor eines Buches das ich gelesen habe, welches iPhone und Unity insbesondere behandelt.
Aber vermutlich darf es nicht großflächig für alle Texturen genutzt werden.

Alphablending und Alphatesting ist beides böse, Alphatesting allerdings noch schlimmer, da es den Grafikchip darann hindert das Rendern von verdeckten Pixeln zu unterdrücken, was die Performance ganz schnell in den Keller treibt. Mit Alphablending hat man lediglich das nicht super schnelle Blenden und mehr zu renderne Pixel. Apple empfiehlt statt Alphatest übrigens Alphablending, wenn man denn auf Depthtesting verzichten kann...
Wenn man den Alphakram allerdings erst als letztes rendert und nur sehr eingeschränkt nutzt, ist es aber natürlich nicht weiter schlimm.

Re: Der "mich kotzt etwas verdammt an"- Thread [Re: Slin] #366381
04/03/11 11:40
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Machinery_Frank Offline
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Das ist genau, was ich geschrieben habe. Es funktioniert auf der Hardware, darf aber nicht in großem Stil auf alle Texturen angewandt werden. Ich habe ja an einem Prototyp der Vision3d-Engine mitwirken dürfen, welche auf iOS läuft.
Wegen der Kompression muss man deren PVR Format nutzen, welches dem DDS recht ähnlich ist:
http://developer.apple.com/library/ios/#...extureTool.html


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Re: Der "mich kotzt etwas verdammt an"- Thread [Re: Machinery_Frank] #366522
04/04/11 19:10
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Thomas, kannst Du mal Dein altes ZXSpectrum Spiel schnell nachprogrammieren, ich wills mal in Farbe sehen.

Hier die Tools:

http://www.odie.demon.co.uk/spectrum/Basic.html

http://www.gfxzone.org/articles/zx_spectrum_graphics-spectrum_48k.jpg

http://www.1000bit.it/support/manuali/sinclair/zxspectrum/contents.htm
http://www.worldofspectrum.org/ZXBasicManual/zxmanchap9.html

Lustig: ich konnte mich an diese Erklärung seit vielen
Jahren erinnern, ohne zu wissen wo ich das gelesen hatte:
Quote:
Consider the sausage machine. You put a lump of meat in at one end, turn a handle, and out comes a sausage at the other end. A lump of pork gives a pork sausage, a lump of fish gives a fish sausage, and a load of beef a beef sausage.

Functions are practically indistinguishable from sausage machines but there is a difference: they work on numbers and strings instead of meat. You supply one value (called the argument), mince it up by doing some calculations on it, and eventually get another value, the result.



Re: Der "mich kotzt etwas verdammt an"- Thread [Re: Damocles_] #366540
04/04/11 21:57
04/04/11 21:57
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Vindobona (Ostarichi)
Originally Posted By: Damocles_
Thomas, kannst Du mal Dein altes ZXSpectrum Spiel schnell nachprogrammieren, ich wills mal in Farbe sehen

Schnell mal nachprogrammieren ist gut. Das ist ja schon ewig her. Ich müsste ja alle Pixel-Grafiken neu entwerfen.

Aber wenn es Dir nur um die Farben geht, die kann ich Dir sagen. Du kannst ja meinen Screenshot nachkolorieren. grin
Welches Spiel meinst Du überhaupt? Ich nehme mal an, Du meinst das COMMANDO-Spiel?!

- Der Hintergrund war gelb (hell-gelb), sollte ja Wüstensand darstellen. Ich glaube, es gab auch Schatten bei den Palmen, die man auf dem Ausdruck nicht sehen kann (einfache Linien rechts neben den Palmen, in dunkelgelber Farbe. Gelbe Farbe wurde scheinbar nicht ausgedruckt, auch wenn sie dunkelgelb war?! Die Schatten sahen so ähnlich aus wie die kleinen horizontalen Striche zwischen den Bodenpflanzen, die je nach Farbe verschiedene Dinge darstellen konnten - entweder Sumpf in brauner Farbe, oder Gras in grüner Farbe, oder Wasser in weißer Farbe mit hellblauem Hintergrund).

- Der Stamm von den Palmen war braun (ich weiß nicht mehr genau, wie man die Farbe braun erzeugt hat. Ich glaube, das war dunkel-orange?!)

- Die Palmblätter und Bodenpflanzen waren dunkelgrün.

- Die Mauern der Kaserne waren glaube ich nur schwarz mit gelbem Hintergrund. Weil man konnte ja je Zeichen nur 2 Farben darstellen (Ink-Farbe und Paper-Farbe). Wenn ich die Mauern mit einer anderen Hintergrundfarbe dargestellt hätte, dann hätte ich 3 Farben für die schrägen Mauerteile benötigt (z.B. rot für den Mauer-Hintergrund, schwarz für den Vordergrund, und dann noch gelb für die schrägen Teile, an denen man ja auch den Wüsten-Hintergrund sehen konnte. Daher blieben die Mauern schwarz mit gelbem Hintergrund.

- Das Dach von der Hütte war dunkelrot, der Schornstein schwarz.

- Die Figuren, Kisten, Raketenwerfer waren schwarz, mit gelbem Hintergrund.

- Die Flagge im Vordergrund war oben blau, und unten weiß.

- Die Titel-Schrift war glaube ich hellgrün (untere Hälfte) und hellblau (obere Hälfte).

- Und ich glaube, am Horizont gab es einen hellblauen Himmel-Streifen. Also der gelbe Wüstensand ging nur so weit nach oben, wie die obersten Pflanzen auf dem Screenshot. Oberhalb dieser "Pflanzen-Grenze" war dann blauer Himmel.


Wäre schon interessant, das Spiel nochmal zu programmieren. Die meisten BASIC-Befehle müsste ich eh noch kennen, war ja eigentlich nicht so schwierig. wink Das zeitaufwändigste wäre, die Pixelgrafik auf einem Rasterpapier neu zu entwerfen. Und die Sound-Effekte. Damals wusste ich einige Tricks mit denen man coole Sounds erstellen konnte. Aber das habe ich inzwischen schon längst vergessen. Von vielen Dingen weiß ich auch nicht mehr, wie die genau ausgesehen hatten (z.B. die Explosionen - ich glaube, die sahen Springbrunnen-artig aus?! Also Sand, der in die Höhe flog, und dann links und rechts von der Explosion wieder zum Boden fiel).


Was würdest Du denn für eine Neuprogrammierung zahlen? grin Früher war ich noch ein Teenager, hatte viel Freizeit und viel Spaß daran, auf einen Sinclair ZX-Spectrum zu programmieren. Aber heute koste ich als (SAP-)Programmierer 120 Euro pro Stunde! wink

Nein, ernsthaft: ich glaube, ich würde das heute noch auf einem ZX-Spectrum hinbekommen. Aber ich habe einfach viel zu wenig Zeit dafür, und mir graut vor dem alten Zeileneditor vom "Spekki". Aber interessant wäre es, diesen Sidescroller mit Gamestudio als mein eigenes Retro-Spiel mit leicht verbesserter Grafik, flüssigeren Animationen und coolerem Sound neu zu schreiben. Wenn ich mal mehr Zeit habe. wink

Re: Der "mich kotzt etwas verdammt an"- Thread [Re: Harry Potter] #366654
04/05/11 23:17
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Damocles_ Offline
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Ja, 120 Euro sind mir zu teuer. Das sind ja Ausbeuterpreise grin

Die Pixelgrafiken kann man eigentlich heutzutage recht bequem mit
einem kleinen Skript zu der benötigten Bitmaske generieren.

Die Gummieknöpfe und gute ein Kasettenrekorder mit genügend
guter Qualität lassen sich glaub ich auch simulieren.

---

Aber ehrlich: ich hab mal mit dem Simulator rumgespielt und
ein kleines Basicprogramm geschrieben. Ist lustig wie viel
man sich nach 20 Jahren noch gemerkt hat, und wie
genial eigentlich das ZXSp. System war, gegeben den
wirklich limitierten Möglichkeiten auf der Plattform.

Sogar ein-Gummieknopf-Code-Completion hatten die schon.

Re: Der "mich kotzt etwas verdammt an"- Thread [Re: Damocles_] #366757
04/06/11 22:11
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Mich kotzt es an, dass ich schon wieder diese scheiß Erkältung eignefangen hab, die einen mindestens zwei Wochen lang flachlegt.
Das kratzen im Hals hab ich nun seit 3 Tagen, mirgen gehts dann also mit Schnupfen los, und am Freitag abend dann mit Fieber und Kopfschmerzen.

Hurra.

Das hatte ich alles erst vor ein paar Wochen.

Re: Der "mich kotzt etwas verdammt an"- Thread [Re: FBL] #366770
04/07/11 03:37
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Ich fühle mit dir Firo, genau das gleiche hab ich auch seit en paar Tagen.. Ausser Fieber, das bleibt be mir aus...

-.-'

Gruß Sebastian


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